Wiki JDR - Ordre du Fenwick
Advertisement

Actuellement, il se situe à la Tour Fenwick, après les évènements de la Ruche. Nous étions le 1er janvier 1489 du 2ème Âge.

Background

Né en l'An 1459 du 2ème Âge, en Caladie, de père Palantir Arkaan, et de mère Sirthaal Aarkan (Haute-Elfe).

L’histoire commence lorsqu’une Elfe et un Humain engendrèrent un enfant, dans un milieu qui n’était pas propice à son développement. Ils durent fuir pour que l’enfant ait une enfance paisible. Ils s’établirent alors dans une contrée lointaine, où personne ne pu les trouver pendant 16 années. Mais malheureusement ce contre quoi ils avaient lutté finit par les rattraper.

[Note : Yujo ne connait pas cette partie de l’histoire = Amnésie.]

Alors que Yujo et son père (Palantir), rentrèrent d’une balade d'entrainement à la magie pour Yujo, ils découvrirent leur maison en flammes. Ils se précipitèrent dans la maison, protégée par la puissante magie de Palantir, cherchant alors sa femme (Sirthaal), la mère de Yujo.

[Note : Palantir est en recherche d’harmonie et de paix, et la mère de Yujo à tendance à avoir beaucoup de secret ]

Malheureusement aucune trace d’elle dans la maison. Les deux hommes s’empressèrent alors de récupérer le plus d’affaires possible et tentèrent de sortir de la maison. Puis une explosion survint, un morceau du toit tomba, s’écrasant sur la tête de Yujo qui perdit connaissance. Alors que la maison toute entière allait s’effondrer, Palantir tenta un sort de téléportation, et ce qui ce produisit amena les deux hommes hors de la maison. Malheureusement, dans la précipitation, Palantir ne réussit pas correctement son sort de téléportation. C'est ainsi que les deux hommes avaient été téléportés de façon hasardeuse dans le monde.

[Note : je vais maintenant raconter ce qui s’est passé pour chacune des personnages, à savoir : Yujo, Palantir et Sirthaal]

Le réveil de Yujo :

Lorsque Yujo ouvrit les yeux, plusieurs heures s’étaient écoulées et il ne savait pas où il se trouvait. Il se releva avec un mal de tête affreux, regarda autour de lui, mais ne put reconnaître les environs. Il ferma les poings et senti quelque chose dans sa main droite. Il se demanda ce que c'était, rien ne lui vain. Déboussolé, il essaya de se rappeler de ce qu'il avait fait, comment il était arrivé là,... Jusqu'a se demander qui il était ! Mais encore une fois, rien ne lui vint... il avait perdu la mémoire.

Il se leva et décida de commencer à avancer. Au bout de quelques minutes, Yujo tomba sur une troupe d’Elfes. Cette troupe montra alors de l’animosité envers Yujo et alors que l’ensemble du groupe le visait à l’arc, une femme sortit des buissons et argumenta avec le chef du groupe qu’il ne serait pas acceptable de traiter de la sorte un enfant. Yujo fut amené au village où il reçut des soins. Il rencontra alors le chef du village et lui expliqua alors qu'il avait tout oublié de ce qu'il lui était arrivé. Quelques bribes de souvenirs lui revinrent, il se souvenait alors qu'il avait vécu avec son père et sa mère, qu'il étudiait la magie et se souvenait de quelques discours de son père à propos de l'équilibre et de l'harmonie. Après quelques jours où ces elfes lui apprirent à s’orienter et après avoir établi son trajet jusqu’à la prochaine ville, Yujo se remit en route.

Au cours de ce voyage, et dans le but de retrouver ses parents et son prénom, Yujo rencontra alors plusieurs voyageurs avec qui il partagea un bout de chemin. Et un jour, il se retrouva dans une maison entourée de vastes champs cultivés. Il se trouvait dans la régions de **** et avait alors 20 ans. Les propriétaires avaient alors proposé à Yujo de travailler pour eux, moyennant hébergement et nourriture. Pendant son séjour, il rencontrât leur fille qui avait alors 15 ans, et malgré la petite peste qu’elle fut avec lui au début, Yujo réussit à se rapprocher d'elle. Il passa beaucoup de temps avec elle. Elle l'encourageait lors de son apprentissage de la magie, l'aidait dans ses tâches de son mieux. Yujo lui apprit à toujours garder le sourire. Et lors de son départ, la jeune fille lui dit « si un jour on te demande comment tu t’appelles, ne répond plus que tu n’as pas de nom, dis-leur que tu t’appelles Yujo, tu as été un véritable ami pour moi ». Yujo, émut par les dires de la jeune fille, se présenta alors toujours sous le nom de Yujo, à partir de ce jour. Son voyage continua ainsi jusqu’à ce qu’il rencontre ses amis et qu’ils créent alors la Compagnie Fenwick.

Le désespoir de Palantir :

Palantir essaya de déterminer la position de Yujo, mais il était loin, très loin d'où il se trouvait. Il partit alors rejoindre un très vieil ami, un humain ranger du nom de Helden Shouldar. Helden est un homme vivant seul, tel un ermite, et qui est très proche de la nature. Il y a quelques années, les deux hommes s'étaient battu pour la même cause.Il lui demanda de se mettre à la recherche de son fils, en lui donnant sa position. Helden accepta et partit en quête pour retrouver Yujo.

Helden est en quelque sorte le parrain de Yujo, Palantir avait demander à Helden de veiller sur son fils s'il lui arrivait quelque chose. Il se mit alors à sa recherche. Alors qu'il avait retrouvé sa trace et veillait dans l'ombre à sa sécurité, Helden fut un jour obligé d'intervenir pour la sécurité de Yujo (raison inconnue ??)

Palantir, lui, est parti à la recherche de ceux qui ont fait disparaître sa femme. (pas finis)

Il s’agit donc pour le père qui est un mage d’un niveau assez haut, de retrouver ceux qui ont agis contre sa femme. Il sait que son fils est en vie et il préfère laisser son meilleur ami s’en charger, car il ne veut pas que Yujo se retrouve mêlé à cette guerre qu’il veut mener contre la menace qui pèse sur lui. Premièrement, il considère que son fils n'est pas assez puissant pour y faire face, mais qu'il réussirait à retrouver son chemin, mais c'était sans compter sur le fait que Yujo avait perdu la mémoire.

La disparition de Sirthaal :

Sirthaal, la maman de Yujo est une haut elfe. Lorsque Yujo et son père arrivèrent dans la maison, elle avait disparu. Mais elle n’était pas morte et avait réussi à s’enfuir. Pour le bien de son mari et de son fils, elle avait décidé délibérément de plus jamais pouvoir avoir de contact avec eux. Mais on ne sait pas ce qu’elle est devenue… 

Caractéristiques


 
PV PA RM M

PHY

M

PSY

COU INT CHA AD FOR AT PRD PR ESQ
Origine 30 47 13 14 14 11 16 12 13 10 10 17 2
Modifiée 16 13 18 14 14 7 14

Équipement

Armements:

  • Bâton Romorfal 5000 / 1D6+4 / (Sorts +2D6, COU+2) RUP 1-2
  • Pistofeu des barbus* 
  • Sarbacane 1D6+Poison RUP 1 à 5

 *Pistofeu des Barbus

Un modèle robuste d’arme de poing de taille moyenne, à balle et à chargement par le canon. Peut se cacher sous la barbe !

Origine : fabrication naine, travaux d’ingénieurs

Utilisable par : niveau 2 et plus, AD supérieure à 10

♦ ♦ ♦ Statistiques de combat♦ ♦ ♦

♦ Portée utile : 15 mètres

♦ Dégâts : Au contact 1D6+9 / à 3-10 m 1D6+7 / à 11-15 m 1D6+5

+Spécial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise au sol et perd 3 assauts (sauf réussite épreuve de FO)

♦ Cadence de tir : 1 seul coup

Délai de rechargement : 8 assauts

Épreuve de tir : AD standard à distance, aucune au contact

♦ Combustion par coup : 1/4 de dose de poudre noire

♦ Munitions par coup : 1 balle de plomb ou métal calibre « zoul

♦ Chances de fonctionnement : à chaque coup tiré, lancez 2D6. Si vous obtenez un double 1, l’arme ne fonctionne pas et il faut la recharger. Sur double 6, l’arme explose ! Le tireur encaisse 1D6+4

♦ Prix indicatif : 450 P.O.

Indice de rareté : assez commun dans les montagnes du Nord ainsi que la région des montagnes de l’Est (mines de Martenbur)

Protections:

  • Foulard (Annule le CHA -1 des branchies) RUP 1 à 5   
  • Robe écarlate de Résistance Magique / PR 7 / (CHA +2, RM+3, Ennemis RM-3) RUP NON
  • Bottes de rapidité / (Vitesse doublée) / RUP 1-2 

Autres :

  • Bague de la confrérie de la terre (auriculaire gauche), majeur droit trempé dans du formol avec Anneau de Yorick
  • Cape de Yorick (TP partout)
  • Collier d'INT+2
  • Bague AD+1
  • Bague de Ripley (Caméra)
  • Sac à dos de base (10kg)
  • Poche dans la robe pour les bagues
  • 1 Casserole
  • 1 Pipe invisible
  • Briquet
  • Gourde 1L
  • 0,2g de beuh de hoof
  • Pierre de Géolocalisation                        Permet de contacter la Confrérie
  • Broche du Mérite (Chevalier de Fangh, CHA+1 avec officiels)
  • 1    Fiole de surpuissance magique                Dégat des sort +2 pendant 1h   
  • 3    Economie Universitaire                -3 PA
  • 1    Economie de Torchaveth                -5 PA    
  • 5    Economie des Intendants (5C Max)                -10 PA    
  • 5    Surcharge de Namzar                -5 RM de la cible    
  • 5    Ring of Cops Dodging                Eviter les officiels    (Dans sac)
  • 5 griffes de Morshleg
  • Compendium des Ordres Néfastes Tome 1
  • 4 livres de magie sur la malédiction d'Asgarith

Compétences, traits et capacités

Yujo pratique la magie généraliste, de combat, et de la Terre.

Il maîtrise tous les sorts de magie référencés dans les livres de sorts classiques de ces écoles, du niveau 1 à 9.

Compétences :

  • Récupération
  • Appel des renforts
  • Chef de groupe
  • Chouraver
  • Détection
  • Érudition
  • Langue des monstres
  • Méfiance
  • Pister
  • Runes bizarres
  • Tirer correctement
  • Nager + Branchies (respirer sous l'eau)
  • Canalisateur (double récup PA pour lui et son groupe)

A.P.E :

  • 14 : Contre-théurgiste : Contre des adversaires qui pratiquent la magie > AT+1 / +1 aux épreuves de tir
  • 23 : Connaissance des monstres : Contre les monstres au trait TERRIFIANT ou BIZARRE > Esquive +1
  • 28 : Survie du baroudeur : Dans un donjon ou dans des ruines > Esquive +1
  • 30 : Phobie du sang : Contre les armes tranchantes > PRD+1
  • 31 : Instinct de conservation : Si le héros a moins de 50% de son énergie vitale > PRD+2
  • 38 : Providence du brouillard : En extérieur, s'il y a du brouillard > RM+2
  • 40 : Manteau des ténèbres : En extérieur, la nuit > RM+2
  • 72 : Esprit du koala : Pour escalader les arbres > AD+2
  • 73 : Historien de l'Art : Pour escalader les statues > AD+2
  • 81 : Chance familiale : Supprime la compétence : Tomber dans les pièges
  • 96 : Proie famélique : Le héros est généralement ignoré par les dragons

Scénario hypothétique : Ok, donc si un dragon terrifiant et adepte de la magie, qui habite des ruines ou un donjon, et qui peut se battre avec une arme tranchante, attaque Yujo lors d'une nuit pleine de brouillard, et bah pas sûr du résultat !

Trivia

Yujo est le PJ principal d'Esté.

Advertisement