Actuellement, il se situe à la Tour Fenwick, après les évènements de la Ruche. Nous étions le 1er janvier 1489 du 2ème Âge.
Histoire
Né sous la lune de Bakhoulë, en l'An 1459 du 2ème Âge, en Fernol, de père Palanthir Ahury , et de mère Sirthaal, fille de Menethil (Haute-Elfe).
Un jour, vers ses 16 ans, il se réveilla amnésique, oubliant son identité, où il était et comment il en était arrivé là. Après une rencontre avec des sylvains de Mirvessel, à Glandorn, quelques bribes de souvenirs lui revinrent : il avait vécu avec son père et sa mère durant 16 ans en autarcie, qu'il étudiait la magie auprès de son père et se souvenait de quelques discours de celui à propos de l'équilibre et de l'harmonie
Après quelques années (à Glandorn, le temps est plus long...) où ces elfes lui apprirent à s’orienter et après avoir établi son trajet jusqu’à la prochaine ville, Varig-le-Feuillu, l'apprenti mage se remit en route. Au cours de ce voyage, et dans le but de retrouver ses parents et son prénom, il rencontra alors plusieurs voyageurs avec qui il partagea un bout de chemin.
Et un jour quand il avait 20 ans, autours du lac de Zblouf, il se retrouva dans une maison entourée de vastes champs cultivés. Les propriétaires lui avaient alors proposé de travailler pour eux, moyennant hébergement et nourriture. Pendant son séjour, il rencontra leur fille de 15 ans, Il réussit à se rapprocher et passer beaucoup de temps avec elle, malgré la petite peste qu’elle fut avec lui au début.
Elle l'encourageait lors de son apprentissage de la magie, l'aidait dans ses tâches de son mieux. Il lui apprit à toujours garder le sourire. Et lors de son départ, la jeune fille lui dit « si un jour on te demande comment tu t’appelles, ne répond plus que tu n’as pas de nom, dis-leur que tu t’appelles Yujo, tu as été un véritable ami pour moi ». Ému par les dires de la jeune fille, il se présenta alors toujours sous le nom de Yujo, à partir de ce jour.
Il put entrer à l'Université de Magie de Glargh, où il apprit la magie académique et mener ses recherches pendant 8 ans, pour repartir en voyage. Pour survivre, il du s'enregistrer à la Caisse des Donjons, et partir à l'Aventure se faire de nouveaux amis.
Aventures
- Les ruines d'Asvaard
- Le camp des Orques
- Le règne de Rulkor le Zwifi
- Le labyrinthe souterrain
- La cuisine infernale (Démon de la Malbouffe)
- La bière Guiliness
- Les zombies de Mliuej
- L'enlèvement des gosses
- Le dirigeable
- Fight Club
- Camp des gitans
- Tulamor enfumée
- L'enculé qui a renversé ma poubelle
- La surprise de Yujo
- Mont Prymarvis
- Cristaux foireux
- Yujo : formations et enquêtes
- Recherche de la Relique
- Diplomacy
- Le banquet de NS
- Géo Corp
- Problème de Gemmes - Partie 1
- La bataille du Mont Cussoné
- Le Tribunal de Khornettoh
- Les Disciples d'Ugurnarkir
- Le Tisseur de Destin
- Le Début de la Fin
- Pour une Ville meilleure
- Le Feu, ça brûle
- Problème de Gemmes - Partie 2
- Le Culte du Carnassier
- Aventures chez les Gaïanis
- RDV à Kjaniouf - Lahmii qui vous veut du Bien
- Les Salamandres
- Sur les traces de l'Amiral Awakbar
- Ralliement contre Bralaz et préparatifs
- Joyeux Noël, Bralaz !
- Dans les coulisses de la Compagnie Fenwick
- Une offre que vous ne pourrez refuser...
- Et une bonne année !
Ce qui, en tout, correspond à 40 quêtes en tout, plaçant Yujo en troisième position des membres de la Compagnie Fenwick ayant accompli le plus de quêtes, derrière Brokk (43 quêtes), et devant Thémis (29 quêtes).
Compétences, traits et capacités
Capacités et Restrictions
- 1m75, 60 Kg
- Étant fils d'un demi-elfe et d'une haute elfe, son teint se rapproche d'un haut elfe.
- Mutations mineures :
- Branchies : Les branchies permettent de respirer sous l'eau, mais c'est un peu voyant. (CHA-1)
- Canalisateur : Canalise l'énergie. Double la récupération des PA de tous les mages/prêtres du groupe.
- Excellente vue, nyctalopie moyenne
- Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges des magies de la Terre et de Combat de niveau 1 à 9. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets.
- Restrictions :
- ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
- n’utilise pas les arcs ou arbalètes
- n’utilise pas les boucliers
- transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race)
- n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
Compétences
- Natives
- APPEL DES RENFORTS, DÉTECTION, CHOURAVER, MÉFIANCE
- Héritées
- ÉRUDITION, RÉCUPÉRATION, RUNES BIZARRES
- Développées
- Chef de groupe (départ) :
- Langue des monstres (départ) :
- Tirer correctement (niveau 6) :
- Pister (Envie de Pister) :
- Nager (formation Gaïanis) :
- Optionnelles
- bricolo du dimanche, chevaucher, érudition, escalader, fouiller dans les poubelles, mendier et pleurnicher, nager, tirer correctement
- appel des renforts, chevaucher, fariboles, langues des monstres, premiers soins
APE
- 14 : Contre-théurgiste : Contre des adversaires qui pratiquent la magie > AT+1 / +1 aux épreuves de tir
- 23 : Connaissance des monstres : Contre les monstres au trait TERRIFIANT ou BIZARRE > Esquive +1
- 28 : Survie du baroudeur : Dans un donjon ou dans des ruines > Esquive +1
- 30 : Phobie du sang : Contre les armes tranchantes > PRD+1
- 31 : Instinct de conservation : Si le héros a moins de 50% de son énergie vitale > PRD+2
- 38 : Providence du brouillard : En extérieur, s'il y a du brouillard > RM+2
- 40 : Manteau des ténèbres : En extérieur, la nuit > RM+2
- 72 : Esprit du koala : Pour escalader les arbres > AD+2
- 73 : Historien de l'Art : Pour escalader les statues > AD+2
- 81 : Chance familiale : Supprime la compétence : Tomber dans les pièges
- 96 : Proie famélique : Le héros est généralement ignoré par les dragons
Scénario hypothétique : Ok, donc si un dragon terrifiant et adepte de la magie, qui habite des ruines ou un donjon, et qui peut se battre avec une arme tranchante, attaque Yujo lors d'une nuit pleine de brouillard, et bah pas sûr du résultat !
Statistiques
PV | PA | PR | RM | PSY | PHYS | COU | INT | CHA | AD | FO | AT | PRD | TIR | Bourre-Pif | ESQ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Origine | 30 | 47 | 11 | 16 | 12 | 13 | 10 | 10 | 17 | 13 | 6 | 13 | ||||
Modifié | 2/7 |
MVT | Durée | Voyage | Téléportation |
---|---|---|---|
Demi Elfe : 100%
Bottes +100% |
km/heure | km/jour | |
Rapide : m/assauts | assauts (s) | +50%km/jour -2PV | |
Sprint : m/assauts | assauts (s) | 55 km/jour-4PV |
Équipement
Total PR: 7 | ||
---|---|---|
PR Phys : 2 | PR. Mag : 5 | PR Nat : 0 |
Tête : 5 | ||
Bras : 6 | Torse : 6 | |
Mains : 5 | ||
Génitaux : 6 | ||
Jambes: 6 | ||
Pieds : 5 |
Armements
- Bâton Romorfal 5000 / 1D6+4 / (Sorts +2D6, COU+2) RUP 1-2
- Sarbacane 1D6+Poison RUP 1 à 5
- Pistofeu des barbus
- Un modèle robuste d’arme de poing de taille moyenne, à balle et à chargement par le canon. Peut se cacher sous la barbe !
- Origine : fabrication naine, travaux d’ingénieurs
- Utilisable par : niveau 2 et plus, AD supérieure à 10
- Statistiques de combat
- Portée utile : 15 mètres
- Dégâts : Au contact 1D6+9 / à 3-10 m 1D6+7 / à 11-15 m 1D6+5
- +Spécial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise au sol et perd 3 assauts (sauf réussite épreuve de FO)
- Cadence de tir : 1 seul coup
- Délai de rechargement : 8 assauts
- Épreuve de tir : AD standard à distance, aucune au contact
- Combustion par coup : 1/4 de dose de poudre noire
- Munitions par coup : 1 balle de plomb ou métal calibre zoul
- Chances de fonctionnement : à chaque coup tiré, lancez 2D6. Si vous obtenez un double 1, l’arme ne fonctionne pas et il faut la recharger. Sur double 6, l’arme explose ! Le tireur encaisse 1D6+4
- Prix indicatif : 450 P.O.
- Indice de rareté : assez commun dans les montagnes du Nord ainsi que la région des montagnes de l’Est (mines de Martenbur)
- Un modèle robuste d’arme de poing de taille moyenne, à balle et à chargement par le canon. Peut se cacher sous la barbe !
Protections et Vêtements
- (Bonus/Malus) Tête PR RUP
- Foulard (Annule le CHA -1 des branchies) RUP 1 à 5
- Robe écarlate de Résistance Magique / PR 7 / (CHA +2, RM+3, Ennemis RM-3) RUP NON
- (Bonus/Malus) Bras PR RUP
- (Bonus/Malus) Mains PR RUP
- (Bonus/Malus) Bouclier PR RUP
- (Bonus/Malus) Jambes PR RUP
- Bottes de rapidité / MVT+100% / RUP 1-2
Bijoux et Colifichets
- Piercing/Tatouage
- Cou
- Broche
- Main Gauche
- Main Droite
Divers
- Bagage (??/xxkg)
- Bourse (XX Pièces) (xxkg)
- Objets spéciaux
- Livres
- Ingrédients
- Potions, poisons, antidotes, remèdes
- Bouffe et boissons
- Bivouac
- Matériels divers et butins
- Véhicule (PTAC, Passagers, Solidité, Cumul FO, Traction, Vitesse)
- Contenu du véhicule
- Monture/Familier
- Équipements de la monture/du familier
Autres :
- Bague de la confrérie de la terre (auriculaire gauche), majeur droit trempé dans du formol avec Anneau de Yorick
- Cape de Yorick (TP partout)
- Collier d'INT+2
- Bague AD+1
- Bague de Ripley (Caméra)
- Sac à dos de base (10kg)
- Poche dans la robe pour les bagues
- 1 Casserole
- 1 Pipe invisible
- Briquet
- Gourde 1L
- 0,2g de beuh de hoof
- Pierre de Géolocalisation Permet de contacter la Confrérie
- Broche du Mérite (Chevalier de Fangh, CHA+1 avec officiels)
- 1 Fiole de surpuissance magique Dégat des sort +2 pendant 1h
- 3 Economie Universitaire -3 PA
- 1 Economie de Torchaveth -5 PA
- 5 Economie des Intendants (5C Max) -10 PA
- 5 Surcharge de Namzar -5 RM de la cible
- 5 Ring of Cops Dodging Eviter les officiels (Dans sac)
- 5 griffes de Morshleg
- Compendium des Ordres Néfastes Tome 1
- 4 livres de magie sur la malédiction d'Asgarith
Trivia
Yujo est le PJ principal d'Esté.