Wiki JDR - Ordre du Fenwick
Advertisement

Synopsis

La ville de Valtordu se prépare à la Saint Taklauss (l'équivalent à notre Noël). L'orque bourreau, la sylvaine ranger et le noble de la Compagnie des Choux Frétillants rencontrent un musigicien hobbit, un barde nain révolutionnaire et une contrebandière semi-homme (se prenant pour une naine) fraîchement arrivés en ville. Il entendent parler d'une attaque de gobelin sur la route de Valtordu et décident de s'en occuper.

Personnages impliqués

Personnages non-joueurs

  • Gros Didier, tenancier de l'Auberge des Trois Boudins
  • Firmin Panard, garde surveillant la Place des Pendus
  • Ben, le Forgeron
  • Léonard Boudu, patron du Donjon Facile (avec Burgal, son garde)
  • Archibald Ozonuc
  • Sargent Melchior, Sargent du poste de garde
  • Robert Moutier, patron du Bazar

Personnages joueurs

Résumé

Après avoir mendié des sous, bu un coup et fais des emplettes, les protagonistes font connaissance autours d'Archie, qui cherche un groupe d'aventurier. Ce matin, Jeanbak du Blaireau s'est fait attaqué sur la route par une horde de gobelin en venant en ville, et le Sargent Melchior offre une récompense de 300 PO à ceux qui s'en occuperont. Contents d'avoir négocié auprès de lui une prime de 10 PO par tête de gobelins rapporté, les aventuriers suivent la route vers l'Est pendant 3h.

La route prend un virage où il y a une roue de calèche cassée : le groupe fait halte, mais un gobelin se fait remarquer dans un buisson. Celui-ci retourne dedans, et on entend un brouhaha pendant que les aventuriers se préparent au combat. Ils reviennent à deux mais se font rapidement maîtriser. Le groupe discute ensuite de la marche à suivre (et fouillent les gobelins, presque à poil) pendant que Finila et Béalör surveillent l'entrée de la grotte, ce qui laisse le temps à 6 autres gobelins de venir. Le combat est plus équitable, mais les aventuriers s'en sortent, avec quelques dégâts cependant. Ils empilent les cadavres, et entendent un énorme bordel venant de la grotte : il y a du monde et du mouvement là dedans.

Ils entrent dans la grottes et tombent dans une première pièce à vivre donnant au nord sur ce qui semble être des chiottes, et à l'Est un chemin de fer continue sa route. Béalör et Arlynn fouillent l'endroit, pendant que les autres restent alertes. Gorbudz sent des mauvaises odeurs remarquables à l'Est, et le groupe s'y dirige (Hubert marche sur un piège au passage). Ils arrivent dans une pièce où une grille est fermée au Nord (Finila constate que c'est la tanière d'un énorme rat), et les aventuriers décident de continuer à suivre les rails et l'odeur à l'Est. Arrivé dans une seconde pièce à vivre, ils constatent que les rails continuent vers l'Est, dans la pénombre, mais surtout qu'en arrivant, le brouhaha venant d'un couloir avec une grille ouverte au sud s'arrête. Gorbudz, sentant l'odeur et le danger, provoque ses ennemis. Ceux-ci sortent : un ogre bien armé et 9 gobelins leur font face ! Le combat tourne à leur désavantage, la moitié de la compagnie perd sa protection principale, certains échappent de peu à une mort certaine ou à un membre tranché. Le groupe fuis, mais réussi néanmoins à emporter un des corps dans une charrette.

De retour à Valtordu, le moral n'est pas trop là, Archie constate les dégâts et recommande aux aventuriers de se reposer pour mieux se préparer demain à y retourner, et demande un volontaire pour faire une déposition au poste dans la matinée. Tout le monde mange et dors à l'auberge, sauf Arlynn qui choisis de manger et dormir en abord de la ville, dans sa tente en plein hiver...

Récit complet

Valtordu

Introduction

Nous sommes le dernier jour de la décade des boules des neiges : demain c'est la Saint Taklauss ! Les gens s'activent dans le village, l'estrade place Pairav est montée, les gens accrochent des guirlandes et les boucheries préparent leurs fameux boudins aux pommes de Saint Taklauss ! Il fait froid, il y a un peu de vent mais il fait relativement beau.

Il est 14h quand Harry Cover manque de glisser sur le pont des tricoteuses, pestant auprès du garde de la place de l'état des routes du comté. Sous le regard observateur d'Arlynn, arrivé une douzaine de minutes avant lui, le musigicien demande où il pourrait se produire afin de récolter de quoi se payer une bière et un gîte. Le garde lui indique la route à prendre, les adresses où il peut se reposer et lui propose même de jouer pour la fête demain sur l'estrade la place Pairav. Harry accepte, part, et se fait rattraper par Béalör, arrivé entre temps, qui le convainc de jouer ensemble place Pairav.

Une fois les ménestrels partis, Arlynn aborde le garde pour lui demander où elle pourrait se reposer. Celui-ci lui recommande chaudement l'Auberge des Trois Boudins. Elle y rentre, constate que l'auberge contient quelques personnes, et va voir le tenancier pour lui demander un repas et des bières. Elle tente d'obtenir une ristourne, mais le commerçant ne se démonte pas et lui propose une ristourne si elle lui amène 5 personnes à manger. Elle décide donc d'aller voir les ménestrels pour tenter de les convaincre.

Une fois sur place, elle constate que la place est animée, quelques personnes passe devant les joueurs et lâchent parfois des PO. Le hobbit fait une bonne prestation et gagne 18PO, mais le nain ne fait pas mouche et gagne seulement 3PO...

Arlynn s'approche d'eux, et saisis le bérêt du nain, qui s'offusque immédiatement en sortant sa batte à clous. Elle essaye de les convaincre de venir à la taverne avec elle pour récupérer le bérêt (curieuse manière d'inviter des gens à manger), et Harry finit par faire entendre raison à Béalör, qui accepte de suivre en rangeant sa batte, méfiant.

Une fois dans la taverne, le nain réclame son bérêt, Arlynn ne veut pas, Béalör sors son arme et tout d'un coup, Gros Didier gueule sur les 3, criant qu'il ne veut pas qu'on vienne foutre le bordel dans son auberge. Archibald, Jeanbak du Blaireau, et une table d'un humain, d'une elfe sylvaine et d'un orque ont les yeux rivés sur la scène (l'orque échauffe les esprit, et l'humain surveille l'orque). Harry calme le jeu, persuade Arlynn de rendre le bérêt et Béalör de commander. Arlynn tente de faire valoir sa ristourne, argumentant que ses compagnons mangeront pour deux, et réussi ! Le patron fait donc 6 PO sur les ménestrels et 5 PO sur Arlynn.

Une fois l'embrouille passée, Hubert, Finila et Gorbudz, les aventuriers attablés, discutent. Ce matin, Joseph et Khudran ce sont retrouvés dans une histoire et ont finit par se retrouver au poste de garde... Ils ont donc atterris à l'auberge, à manger et discuter. Finila offre un cadeau en avance à Hubert : une chemise de luxe ! Elle demande où elle pourrait s'acheter de l'équipement d'aventure à Gros Didier, qui lui répond "au Donjon Facile de Léonard Boudu". Elle propose d'y aller à ses coéquipier, qui acceptent, mais Hubert veut passer voir Firmin et Ben avant.

RP Marchand

Le groupe se sépare donc en 3 (ce qui facilite le travail au MJ...) :

  • les demi-portions à l'auberge critiquent le fait qu'un orque, un elfe et un humain soient à table ensemble (et en viennent à la conclusion que ce sont probablement des aventuriers) et font connaissance,
  • Hubert demande des nouvelles à Firmin (qui lui dis que le Sargent est en colère et qu'il ne vaut mieux pas le déranger tout de suite) et va voir Ben pour qu'il répare son gambison (il lui prend pour la demi-journée pour 10PO et lui conseille le Donjon Facile pour en louer un s'il veut), et part rejoindre les autres Rue Claudique...
  • ...pendant que Finila et Gorbudz demandent à Léonard s'il rachète l'équipement (non, seulement des produits de qualité revendable), lui en achetent un peu (Une grande besace, un casque Lebohaum et des bonnes bottes pour Gorbudz, des flèches d'elfes sylvains "La MeutrièreTM", 2 rations complètes de voyage, une gourde et 2 potion de guérisons des plaies pour Finila).

Hubert loue un gambison à Léonard (en venant de la part de Ben), et vu qu'il lui fait confiance, il accepte pour 5 PO. Le groupe en profite pour faire son change de PO en trithil. En repartant, Finila demande où elle peut trouver de la nourriture pour son chien, et si quelqu'un est capable de le soigner. Léonard lui recommande les différentes boucheries pour la nourriture et Archie pour les soins. Elle s'arrête à la boucherie d'à côté, où une jeune femme lui vend 2 gigots d'agneau, vont vendre leur butin au Bazar, puis ils retournent ensemble à l'auberge.

Pendant ce temps, Arlynn, Béalör et Harry décident d'essayer de trouver une quête à faire ensemble, et sortent donc pour demander au garde de la place où la CDD se trouvait par ici. Il leur répond qu'il n'y a rien de tout ça ici, et qu'en général il faut demander soit au Sargent Melchior (mais là il le conseille pas, il est énervé), soit à Archie, le guérisseur du village qui se trouve souvent dans l'Auberge, c'est un vieux à l'air fatigué. Ils y retournent donc et l'abordent pour lui demander une quête. D'abord sceptique (ils sont trois, deux hobbits et un nain, dont deux musiciens et une marchande...), il leur répond qu'il y a bien quelque chose mais se demande s'ils en ont réellement l'étoffe. Mais c'est à ce moment là que les Choux rentrent dans l'auberge, et Archie en profite pour les inclure dans la conversation (vu qu'il les connait). Finila en profite pour parler de Chouchou à Archie (sous les remarques de ses coéquipiers), qui propose de s'occuper de chien pour qu'il reprenne des forces pendant une semaine.

Début de la quête

"Maintenant qu'ils sont 6 aventuriers, ils pourront peut être aider" se dit Archie. Il est pose donc la situation : Jeanbak du Blaireau, le voyageur de commerce de la table de derrière, s'est fait attaqué par une horde de gobelin qui en ont eu après ses biens lors de sa route vers la ville. Il s'en est tiré de peu, mais sa charrette est endommagée. Il s'est fait attaqué par 5-6 gobelins (dont un avec une espèce de couronne), et un énorme cris à retenti au loin quand il a fuit. Il faut régler ça, Valtordu ne peut se permettre de se priver de Jeanbak. La prime (d'environs 3/400 PO en tout) est donnée par le Sargent Melchior au poste de garde, à qui il faut rapporter des preuves de l'exécution des gobelins.

Les aventuriers acceptent, mais vont tenter de négocier la prime directement au poste. Devant, Firmin les arrête, et après un discours d'Hubert qui vient proposer leur aide pour les gobelins, passe sa tête dans le poste (en demandant aux aventuriers de surveille la place à sa place du coup), se fait engueuler par son supérieur (qui a l'air de mauvais poils effectivement), puis invite les aventuriers à rentrer.

A l'intérieur, on voit un homme ranger et nettoyer du matériel, et un homme mieux bâti, à l'entrée d'un bureau, dans lequel on peut apercevoir Joseph et Khudran (probablement en train de se faire remonter les bretelles).

Le groupe tente de faire valoir son point de vue, en argumentant sur le fait que le nombre de gobelin est incertain, que le risque est grand etc.. et c'est une réussite ! Le Sargent se calme un peu, maintient la prime de 300 PO pour la tête du gobelin à couronne mais promet une prime supplémentaire de 10PO par têtes de gobelins ramenées ! Le groupe, satisfait de l'accord, accepte la quête et pars sur le chemin de l'Est.

L'Antre des Gobelins

Sur la route, un vent frais balaye les vertes plaines parsemées de quelques bosquets. La plaine se vallonne peu à peu, les aventuriers ne remarquent rien de spécial, jusqu'à notifier des traces de lutte et une roue cassée dans un virage sur la route, non loin de buissons. Méfiants, les aventuriers sortent leurs armes, Finila bande son arc et Gorbudz va dégager le passage en portant la roue cassée. Il soulève la roue (FO réussi !) et crie, fier de lui ! Un gobelin sors sa tête du buisson, Finila décide de ne pas lui tirer dessus, Gorbudz lui lance la roue (mais rate). Apeuré, il rebrousse chemin derrière et les aventuriers discutent, hésitants sur la marche à suivre.

Il revient (après avoir probablement sonné l'alerte) avec un autre, et le combat s'enclenche, rapidement réglé à 6 contre 2. Ils fouillent les gobelins, sans succès, et Finila (entendant du bruit) et Béalör surveillent le coin du buisson. C'est alors que 6 gobelins sortent de derrière les buissons, et engagent un combat plus équitable cette fois : Gorbudz tue le mieux équipé, puis un archer, aidé par Finila, puis aide Harry, qui finit par en tuer un d'un coup de baguette dans l'œil. Hubert en tue deux, aidé par Harry et Béalör, qui casse son gambison dans l'opération. Arlynn tue le dernier, désarmé, qui tentait de fuir.

Le groupe fait le bilan des dégâts (Arlynn a cru voir son pied tranché pendant une seconde), boit un peu de potion de soin (monnayant le service pour certain), et discutent de la marche à suivre pendant que Hubert et Gorbudz empilent les cadavres (Hubert s'illustre pendant l'action). Ils décident de continuer : ils s'avancent derrière les buissons et voient enfin l'entrée de la grotte, débouchant sur une pièce légèrement éclairée où les gobelins tués vivaient. Béalör et Arlynn prennent le temps de fouiller la pièce, alors que Gorbudz signale que le couloir allant vers le Nord "pue la merde" et que le chemin de fer vers l'Est ça "pue la mort", une "odeur de bête". Finila entend également des bruits de grilles s'ouvrir, de multiples pas, de l'écho, du bordel quoi !

Ils avancent, Gorbudz en tête, suivit de Finila et Hubert, avec les ménestrels derrières eux et Arlynn fermant la marche. Hubert active un fil planqué dans le foin sur le chemin de fer, et se prend une aiguille dans le cou (probablement empoisonnée). Ils arrivent à un autre endroit éclairé, où une grille au Nord sert de cage à un rat géant selon Finila (appuyé du flair de Gorbudz). Il choisissent de ne pas s'en occuper et suivent le chemin de fer à l'Est, où la pièce attenante est une seconde pièce de vie. Le chemin de fer continue à l'Est, dans une partie non éclairée, alors qu'au Sud, une grille est ouverte vers un couloir. Gorbudz y sent un grand danger, et quand les aventuriers arrivent dans la pièce, le bordel s'était tu pour laisser place à un silence...

L'Orque, ne supportant pas l'attente, cria "CE SONT LES FAIBLES QUI SE CACHENT !", ce qui provoqua un énorme cri, puis des secousses et un énorme bordel (la plupart des aventuriers dégainent, d'autres reculent). Il sort de l'endroit un Ogre avec une massue à pointes et 9 gobelins, dont celui à la couronne, qui pointe du doigt l'orque ! Le combat s'enclenche, à 6 contre 10, au désavantage des aventuriers. Finila reste en retrait, tirant ses flèches à tout-va, Gorbudz fonce sur la jambe de l'Ogre, bientôt suivit d'Hubert et de Béalör, tandis qu'Harry contourne par le nord et Arlynn par le Sud-Ouest. Tous ceux au contact de l'Ogre seront pris pour cible de deux gobelins chacun, tandis que 3 archers resteront à distance. Béalör, pris pour cible du gobelin couronné, sera assisté (plus ou moins) par Arlynn, tandis qu'Harry ira au contact des archers à l'Est.

Le combat tourne assez mal pour les aventuriers : Hubert casse son gambison de location, Gorbudz casse son plastron de cuir, Arlynn casse son gambison aussi... Ceux qui sont encerclés subissent des réussites critiques, ceux qui ne le sont pas ratent leur attaques... Béalör, acculé, est forcé de battre en retraite, bientôt suivit de Finila, Gorbudz (qui a quand même réussit à tuer un de ses 2 gobelins), Harry, Arlynn, et Hubert manqua de peu de se faire attraper par la Horde. Bien que mal en point, le nain assisté de l'elfe réussirent à mettre un gobelin sur la charrette d'Hubert, chopant ce dernier au passage pour détaler loin de cet endroit...

Bilan : Gorbudz est KO dans la charrette, son plastron brisé, Hubert et Béalör sont mal en point avec leur gambisons brisés, Arlynn ressort de là sans son gambison non plus, tandis qu'Harry et Finila eux, vont bien mais ont perdu quelques flèches et charges dans le vent (ou dans la grotte plutôt)

Epilogue

De retour à Valtordu après avoir croisé un troupeau de cabretins, l'équipe, mortifiée, retourne à l'auberge. Archie constate leur état, demande comment ça s'est passé. Hubert se plaint du manque d'information au début de la quête, et soutient qu'ils se sont débrouillés.. Archie leur conseille de se reposer, et demande un volontaire pour aller au poste de garde demain matin avec lui, prendre la déposition. Il souhaite une bonne soirée au groupe et se retire.

Tout le monde décide de se reposer à l'auberge, de prendre une chambre simple et un bon repas chaud pour se remonter le moral.. Sauf Arlynn, qui fait le choix économique en préférant passer une nuit de solstice d'hiver dans sa tente, avec son matelas, sa couverture, son petit feu de camp et sa charrette aux abords du village...

Trivia

L'ossature de la quête (plan, loot, etc) est celle de Le règne de Rulkor le Zwifi. Les noms, l'endroit et le nombre d'opposants ont été modifiés pour cette quête.

Le MJ a fait BEAUCOUP de critiques, c'était indécent, j'ai dû me nerfer le cul...

Advertisement