Wiki JDR - Ordre du Fenwick
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Plimif Desroches est un sbire humain, habitué à toutes sortes de tâches ingrates pour pouvoir survivre.

Silhouette plutôt quelconque, physique banal, il n'est pas très charismatique.

Depuis peu, il travaille à la tour et s'occupe de l'entretien basique du QG de la Compagnie Fenwick.

Background[]

Né à Mliuej en l'An 1462 du 2ème Âge, de père Francis Desroches, et de mère Laura Padbol (clodos, décédés de nos jours)...

D'origine sociale très modeste, Plimif a du très tôt quitter le foyer pour partir gagner sa vie par lui-même en effectuant les basses besognes de toutes sortes de gens ayant besoin d'un larbin, parfois des gens peu recommandables.

C'est ainsi qu'il s'est retrouvé à faire la tambouille et le ménage pour Zaheer et ses hommes, qui avaient enlevé des enfants à Mliuej (Voir quête "Enlèvement des gosses à Mliuej"). Épargné par les Fenwick du fait de sa très faible implication dans les crimes de ses employeurs, il s'enfuit et recroisa leur route quelques mois plus tard dans un refuge "Amalia Fahrokit", alors qu'il attendait vraisemblablement un potentiel employeur, lors de la quête "Le Feu, ça brûle !", environ 5 mois après l'avoir vu pour la première fois près de Mliuej, lors de l’enlèvement des gosses...

La Compagnie Fenwick décida donc de lui proposer un emploi à la tour, où il serait nourri, logé, blanchi et recevrait un petit pécule en échange de menus travaux (Ménage, entretien...).

Il est donc dorénavant allié aux Fenwick.

Quêtes[]

  1. Enlèvement des gosses à Mliuej
  2. Le Feu, ça brûle
  3. Lahmii qui vous veut du Bien
  4. Les coulisses de la Compagnie
  5. Une semaine de Porc !
  6. Le Nain-posteur
  7. Le Calme avant la Tempête
  8. Investissement et Restauration
  9. Potion Craft et cueillette en Terres Sauvages
  10. Shin, histoire d'un aller-retour
  11. Entretiens au Donjon Mérénac
  12. L'Examen de Chasse
  13. La Chasse À L'Ours !
  14. Une Dragonne Qui Fout La Merde !
  15. Fuite de Cancrevisses
  16. Gérance et chaussettes
  17. Le Renégat d'Adathie
  18. Escapade à Glargh
  19. Bataille Finale Contre Asgarith !

Compétences, traits et capacités[]

Capacités et Restrictions[]

  • 1m80/75kg
  • Cheveux bruns courts, yeux verts, mal rasé, piercing oreille gauche
  • Sens standards
  • "Domestique" moyen, habitué à la manutention et aux menus travaux divers.

Compétences[]

  • APPEL DES RENFORTS : permet de fuir un combat sans risquer d'être blessé.
  • FRAPPER LÂCHEMENT : permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos avec une lame courte, une fois par combat.
  • LANGUE DES MONSTRES (INT) : permet de comprendre la langue de certaines créatures monstrueuses douées de paroles, et de discuter avec eux.
  • FARIBOLES (INT, CHA) : bonus pour déstabiliser, distraire et captiver l'auditoire à l'aide de son baratin.
  • MÉFIANCE (INT) : permet de savoir si un autre personnage ment.
  • MENDIER ET PLEURNICHER (CHA, INT) : permet de gagner quelques PO entre deux aventures.
  • RESSEMBLE À RIEN : permet de se faire oublier, de passer inaperçu.
  • FOUILLER DANS LES POUBELLES (INT) : meilleures chances de trouver des objets en fouillant.
  • MISÉRABLE (spécial) : en premier effet, si le personnage a trois caractéristiques de base inférieures ou égales à 10, il gagne définitivement la compétence « Chance du rempailleur ». En deuxième effet, le sbire est insignifiant, de sorte qu'il gagne +2 à toutes ses épreuves de discrétion et de larcin. En troisième effet, son côté misérable lui permet d'avoir un bonus de +2 aux épreuves de marchandage, mais un malus de -4 aux autres épreuves de charisme « social ». Enfin, en dernier lieu, si un opposant doit choisir d'attaquer un membre du groupe, le sbire aura toujours moins de chances que les autres d'être choisi.
  • SURVIVALISTE (spécial) : généralement brimé, le sbire est habitué aux privations diverses et aux conditions de vie précaires. Il récupère donc 1 PV supplémentaire par heure de sommeil, et n'a besoin de manger que deux rations par jour.
  • PLEUTRE (spécial) : dans le combat au contact, le sbire peut déconcerter l'adversaire par sa manière inhabituelle de combattre en usant des techniques lâches et des mouvements désordonnés. Ainsi donc, chaque fois qu'il réussit une ESQUIVE ou une PARADE contre un opposant, ce dernier devra lancer 1D6 : sur 1 à 3 il ne se passe rien ; sur 4 l'ennemi perd un assaut à se poser des questions, sur 5 l'ennemi se décourage et change de cible ; sur 6 l'ennemi doit tirer une maladresse AT/PRD.
  • TOMBER DANS LES PIEGES
  • ATTIRE LES MONSTRES
  • INSTINCT DE SURVIE
  • CUISTOT

Statistiques[]

Caractéristiques
PV PR RM PSY PHYS ING COU INT CHA AD FO AT PRD ESQ TIR Bourre-Pif
Origine 32 11 10 12 11 10 10 9 11 13 10 9 11 6
Modifié 2 Marchandage+2

Social-4

Discrétion+2

Larçin+2

8 11
Déplacements
MVT Durée Voyage Véhicule
Origine : 100% 4km/heure 30km/jour Sentier/Plaines : km/jour

Forêt: km/jour Désert chaud : km/jour

Collines : km/jour Montagne : km/jour

Rapide : 4m/assauts 98 assauts (s) +50%km/jour -2PV
Sprint : 8m/assauts 26 assauts (s) 55 km/jour-4PV

Équipement[]

Répartition des PR
Total PR: 3
PR Phys : 3 PR. Mag : 0 PR Nat : 0
Tête : 0
Bras : 1 Torse : 2
Mains : 0
Génitaux : 0
Jambes: 0
Pieds : 0

Armements (FO+1)[]

  • Rapière correcte (PRD-1) 1D+4 RUP 1 à 3
  • Couteau de poche (AT/PRD-3) 1D+2 RUP 1 à 4

Protections et Vêtements[]

  • Piercing en métal à l'oreille droite
  • (Torse, bras) Veste de toile renforcée avec manches PR2 RUP 1 à 5
  • Tunique correcte
  • Ceinture d'arme (1 arme)
  • Pantalon correct
  • Caleçon à rayures
  • Chaussettes
  • (Pieds) Bottes de cuir renforcées légères PR1 RUP 1 à 3

Trivia[]

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