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Synopsis Modifier

Thémis s'engage dans un long voyage vers le Nord de la Terre de Fangh, afin d'en apprendre plus sur les dragons. Il est accompagné de sa jeune dragonne Feykropaaz et d'Urak.

Personnages impliqués Modifier

Personnages non-joueurs Modifier

Personnages joueurs Modifier

Résumé Modifier

Thémis, Urak, et Feykropaaz partent pour Glargh afin de suivre la piste d'une rune trouvée par Thémis.

Elle les mènera sur la route migratoire d'une race de wyverne. Après quelques jours de voyage et moult péripéties, ils atteindront la Vallée des Wyvernes. Thémis y laissera Feykropaaz pour lui permettre de s'entrainer.

Récit complet Modifier

Lors de sa précédente quête, après avoir défait le Tribunal de Khornettoh, Thémis a récupéré une étrange rune jaune sur l'un des paladins vaincus, dans une grotte autrefois appelé le Terril rougeoyant.

Après examen par Steheph, celui-ci conseille à Thémis d'aller voir un spécialiste, à la grande bibliothèque de Glargh. Il se met en route, accompagné d'Urak et de Feykropaaz.

Étape 1: La bibliothèque de Glargh

Une fois à Glargh, on leur indique l'atelier de Gaétan.

Gaétan Lesinj est un chercheur à l'université de Glargh, la petit trentaine

Grand passionné de dragon, il passe ses journées à étudier les textes à la bibliothèque et dans son atelier situé juste à coté.

Lorsqu'il est interpellé, il les salue poliment, dès que le sujet des dragons est abordé, il devient un vrai moulin à paroles. Il discute un moment avec Thémis et examine la rune avec attention lorsqu'il lui présente

Il lui explique que sur cette rune est inscrit un mot en draconique, l'ancienne langue des dragons :

"NIRD" , le verbe revenir

Plus qu'un mot, ces runes sont aussi l'un des symboles d'un ancien pèlerinage pour les jeunes dragons et ceux souhaitant en apprendre plus sur cette race : La route des wyvernes ;

Un chemin migratoire pour les wyvernes malachites partant des Jungles d'Ammouka et rejoignant au nord une vallée secrète près des Crêtes du Plonzbul.

Il est dit que cette route est l'un des meilleurs moyens pour commencer à se lier aux dragons.

Mais la route est dangereuse, et il faut être valeureux pour y arriver ; elle sert en effet aux jeunes wyvernes à prouver leur courage.

Pour assurer la sécurité et l'intégrité des différents lieux, la destination de chaque étape n'est donné qu'à l'étape précédente et les pèlerins sont voués au secret.

À la vue de Feykropaaz, Gaétan propose alors au groupe de suivre cette route s'il le souhaite car il est justement l'intermédiaire de Glargh.

La première étape en partant de Glargh est la cabane de Korom dans les marécages de l'éternelle agonie. Il leur indique la position approximative et leur remet un parchemin pour les aider à reconnaitre Korom et prouver leur bonne foi.

Après la conversation, des adeptes d'Ugurnarkir viennent foutre la merde, à la recherche d'infos sur les dragons afin de renforcer leur culte.

S’ensuit une baston dans l'atelier, ou les cultistes se font démonter en même temps que les affaires de Gaétan.

L'équipée sort de Glargh et fait route vers les marécages.

En chemin dans les plaines ils se feront embusquer par des paladins de Khornettoh souhaitant leur revanche sur leurs frères morts. Le combat est réglé sans difficultés.

Étape 2 : Les marécages

Après avoir crapahuté dans les marais, ils finissent par tomber sur la cabane de Korom, non sans mal.

C'est un demi-dragon noir sans ailes mais avec une grande queue de dragon, des cornes et des écailles sur les mains.

Celui-ci les accueille assez prudemment, mais les aventuriers font rapidement preuve de leur bonne foi.

Il les invite alors dans sa cabane pour se poser, manger, et se restaurer.

Il s'intéresse un peu à eux et à Feykropaaz et leur parlent de son passé. Fils d'un dragon noir et d'une humaine, il a forcément eu une vie pourrie de reclus et souhaite aujourd'hui se racheter auprès des humains par rapport à l'image plus que négative des dragons noirs. Il protège donc les villages alentours des saloperies qui traversent les marais, et aide les voyageurs.

Après un moment, Korom et Urak sentent quelque chose.

Une troupe de Gobelours arrive par l'Est, sans doute lançant un raid sur les patelins voisins.

Korom propose de prouver la bonne foi et le courage du groupe en l'aidant à savater la horde.

Après la baston, Korom fait un petit discours shōnen et offre une rune à Thémis.

C'est la rune de courage ("AKHRIN"), qui permettra d'augmenter les capacités de Feykropaaz en combat.

Grace à une apposition des mains, il fait pousser des écailles noires sur les gantelets d'Urak, qui augmenteront les dégâts de ses coups de poings.

Il parle un peu de la prochaine étape avant de les y envoyer.

Il s'agit d'un autel au sommet d'un arbre gigantesque appelé le Temple du Souffle Turquoise en haut duquel vit une prêtresse dragonne.

Il quittent donc Korom et partent vers le nord en direction du Temple.

Étape 3: Le Temple du Souffle Turquoise

Après avoir dévié de la route principale, ils aperçoivent le grand arbre indiqué par Korom. Il fait près de 80 mètres. Un escalier grossier taillé dans les branches et les racines permet la difficile ascension jusqu'au sommet. Après avoir bien galéré à monté, ils arrivent au temple, construit au creux des branches.

Tiki médite à l'arrière, sur l'autel, et est peu visible, car les aventuriers sont tout de suite stoppés par Say'ri qui monte la garde à l'entrée.

Elle est très froide avec eux et ne veut pas les laisser approcher. C'est Tiki qui après quelque temps, viendra calmer son zèle et accueillir les aventuriers. Elle leur explique ses origines et celle du temple.

Fille de deux dragons primordiaux, elle a fait partie d'un peuple de dragons vivant très loin qui ont du camoufler leur forme draconique pour éviter de se faire exterminer. Elle s'est recluse dans ce temple crée par sa mère Ghyranos pour protéger la Terre de Fangh. Ils discute sur les races draconiques et leur histoires avec Thémis, mais après quelque temps ils se font interrompre par les disciples d'Ugurnarkir qui reviennent tel la Team Rocket. Il s'infiltrent dans le temple, armés et nombreux, et veulent obtenir des informations sur les dragons primordiaux.

Après les avoir pourri à l'aide de Say'ri et Tiki qui prend sa forme draconique pour l'occasion, cette dernière les remercie et confie à Thémis une rune verte. Il s'agit de la rune de l'amitié : "FAHDON"

Il passe la nuit au temple et reparte au matin vers leur prochaine étape.

Étape 4: La Tour de la Compagnie Wyverne

Il rencontre Heath aux prises avec 2 wyvernes Malachite sauvages qui seront calmées part un prodige entropique tout aussi sauvage de Thémis, faisant intervenir l'Avatar de Youclidh.

Heath les aiguille ensuite vers la tour de guet.

Là-bas il rencontre les dragonnières et à peine le temps de se présenter ou de discuter, car Miredi rentre de sa patrouille et annonce que des ennemis approchent de la position.

Un combat contre des cavaliers wyvernes renégats s'ensuit, qui transportait un paquet de richesses volées lors de leur raid. Les wyvernes des renégats survivent à l'assaut, elles seront soignées et remises en liberté plus ou moins rapidement par la guilde, car mal apprivoisées.

Minerva leur indique ensuite la direction de la vallée Wyverne, non sans répondre aux questions de Thémis sur le dressage des Wyvernes.

Elle les met également au courant de la présence d'une de leur camarade sur les lieux.

Étape 5: La Vallée Wyverne

Après avoir crapahuté dans la basse et moyenne montagne pour trouver la vallée ils arrivent enfin dans une grand cuvette entourée de rocheuses, dans lesquelles se trouvent de nombreuses wyvernes malachites, ainsi qu'une jeune femme semblant les surveiller.

En lui parlant, ils apprennent qu'il s'agit de Zelcher; une autre cavalière wyverne, amie de celles précédemment rencontré, qui est chargée de veiller sur la vallée pendant la période de migration.

Elle leurs expliquent que c'est pour protéger les wyvernes des éventuels mutants de Gzor, mais surtout des braconniers qui convoitent évidemment des montures aussi rares que les wyvernes. La guilde des dragonniers, elle, respecte la population Wyverne et quand un nouveau venu à besoin d'une monture il doit suivre une longue et complexe initiation à la suite de laquelle une seule et unique wyverne le choisit pour cavalier.

En attendant elle les félicite d'être arrivé jusqu'ici et conseille à Thémis de laisser Feykropaaz se promener et se mêler aux wyvernes. Son jeune âge étant propice à l'apprentissage et la mettant au niveau des wyvernes en termes d'instinct et d'intellect.

Après avoir discuté et fait une pause, des braconniers finissent par attaquer.

Il faut alors défendre la vallée à l'aide de Zelcher qui privilégiera la sécurité des wyvernes et laissera les deux Fenwick défoncer les intrus.

Plus tard, à la suite d'une farce d'Urak à l'encontre d'un braconnier fait prisonnier, Thémis finira par attirer l'attention de la wyverne Alpha qui se montrera hostile et forcera l'intervention de Feykropaaz.

Thémis et la jeune dragonne lui tienne tête avec difficulté jusqu’à l'intervention de Zelcher.

Thémis très remonté, chasse Urak de la vallée. Celui-ci repart seul à la tour.

Ce court mais intense combat entrainera un changement chez Feykropaaz qui fera comprendre à Thémis, par l'intermédiaire de Zelcher, qu'elle veut rester dans la vallée pour la protéger et s'endurcir.

Elle prononcera à l'occasion son premier mot en draconique : "HEYV", le devoir.

Thémis prend la décision d'accepter le choix de Feykropaaz.

Zelcher remet la rune bleue du dragon "DOVAH" à Thémis qui, avec la jaune et la verte lui permettra d'appeler Feykro, qui accourra pour lui venir en aide.

Pour que cela fonctionne il devra accomplir une partie du rituel de la guilde permettant de se lier à un unique ami draconique: "Le pacte de chair"

Thémis et Feykropaaz procèdent au rituel et consomme un petit morceau de chair de l'autre (Un petit morceau de la queue de Feykropaaz, et une phalange de Thémis).

Après cela il faudra pour Thémis faire ses adieux et partir de la vallée.

Trivia Modifier

- Cette quête se déroulant en même temps que "Les Disciples d'Ugurnarkir", ce sont des détachements de membres isolés qu'affrontent Thémis et Urak dans cette quête pendant que le reste de la compagnie Fenwick détruit le culte à la source.