Wiki JDR - Ordre du Fenwick
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Synopsis

Les aventuriers se réveillent sur un sol froid, humide, dans le noir, nauséeux et avec la gueule de bois. Il découvrent un cadavre dans le coin de la salle, et essayent de comprendre ce qu'il s'est passé.

Personnages impliqués

Personnages non-joueurs

  • Archibald
  • Olivier Duterreau (Herboriste fou)
  • Sargent Melchior Silivac

Personnages joueurs

Résumé

Réveil progressif du groupe. Finila, la sylvaine, est fraîche comme l'ondée, Joseph l'alchimiste est bien, le Nain a mal à la tête, mais Hubert le Bourgeois et l'orque Gorbudz eux, sont dans un état pitoyable.

Ils découvrent un cadavre et essayent de se remémorer les événements. Ils explorent un peu et trouvent dans la salle adjacente un vieux menotté au mur.

Khudran s'avance mais active une dalle laissant entrer un zombie qu'il n'aura pas le temps d'achever, l'Orque le découpant en 2 le premier. Gorbudz, dans un élan d'orgueil, tente une descente du coude sur le cadavre, mais se casse le coude.

Après un dialogue peu concluant avec ce marchand de choux, ils décident de le laisser à son sort, et partent pour récupérer le stuff de Hubert.

A un croisement, le groupe aperçoit une porte et s'y dirige mais Finila déclenche un jet d'acide qui endommage son armure. Ils décident de retourner chercher le stuff d'Hubert, ce qui les mène finalement à un cul de sac. Finila observe des traces de frottements au sol, mais n'ayant pas trouvé le moyen de passer, les aventurier retournent vers la porte de façon prudente au début, observent qu'il y a de la lumière de l'autre côté mais finissent par se faire remarquer.

Un garde armé ouvre, et malgré un bluff de l'orque, donne l'alerte. Le nain et l'orque s'en occupent, alors que l'alchimiste et le bourgeois commentent. Les renfort arrivent, le Nain danse avec Tristan pendant que l'orque explose la tête de Bob à mains nues sur le mur. Finila peine face à l'archer, Joseph tente des attaques malgré la confusion et Hubert viens terminer le travail. On notera un hara-kiri de Tristan, suivi d'un atemi dans ladite plaie par Gorbudz, faisant que l'ennemi s'évanouit, se vidant de son sang.

Loot du groupe, pendant que Gorbudz scrute les alentours. Il part dans la pièce d'où venaient les brigands et commence à fouiller. Hubert se change et le reste du groupe, loot la salle des garde et trouvent un trousseau de clé.

Ils rebroussent chemin sur un couloir inexploré, et l'Elfe tombe dans un piège magique de type électrique, qu'elle n'a pas put détecter malgré sa détection, ce qui la met au plus mal.

Ils arrivent finalement à l'atelier de l'herboriste, et après une tentative d'usurpation d'identité sur fond de crédulité et de d'improvisation bancale, Joseph ordonne à Gorbudz de tuer l'alchimiste, qui tente de fuir, mais est vite rattrapé et tué dans la foulée.

Loot, antidote et poisons Tugulak récupéré.

Ils retournent au cul de sac, et après un murmure de Fuhala, Hubert trouve le mot de passe (Brouette) ouvrant la porte, et récupère ainsi le reste de son stuff, et l'orque retrouve son sac.

Le groupe retourne à Valtordu vers 13h et retrouvent Archibald (qui leur rafraîchit la mémoire) à la taverne. Firmin, le garde de la place des Pendus, les amène ensuite voir le Sargent Melchior, qui prend leur déposition. Il leur octroi une place à l'Auberge des Trois Boudins. Aujourd'hui, la Compagnie des Choux Frétillants est créée.

Récit complet

Phase 1 : Lendemain de soirée

Finila se réveille, face contre terre. Le sol est humide, froid. Il fait noir, et différentes odeurs nauséabondes embaument la pièce. Elle distingue vaguement 5 formes dans l'obscurité. Joseph se réveille, et tente de se souvenir de ce qu'il fait ici. Khudran se lève avec un mal de tête et des malus -1 à ses épreuves. Ils demande à l'elfe de faire du repérage, mais elle distingue juste 3 humains et des odeurs nauséabondes (pisse, vomi, mort). Elle tente de réveiller un humain, qui pue la pisse, mais celui-ci lui vomit dessus. Elle recule de dégoût, pendant que Hubert tente d'émerger sans réel succès. Lui, et Gorbudz l'orque, galèrent à se redresser, dominé par une sévère gueule de bois leur causant -2 à toutes leurs épreuves. La dernière personne ne répond pas, et baigne visiblement dans le sang.

Ils font le point sur ce qu'il se souviennent : Ils savent qu'ils étaient tous à la taverne de Valtordu et qu'un vieux leur a lancé une mission à la taverne, quand l'ambiance générale était à la fête (L'Elfe se souvient avoir été draguée par Hubert). Il se souviennent vaguement du combat contre l'homme gisant au sol (L'Orque se souvient avoir pris une grosse taloche l'envoyant dans les bras de Dlul (porté par Picrate), le Nain d'avoir jeté sa torche sur le mec et de l'avoir tué, et Hubert d'avoir balancé son sac sur un ennemi), mais ils ne comprennent pas comment ils sont arrivés ici. Joseph se souvient alors avoir pris la missive, et cherche dans sa poche pour trouver l'ordre de mission. Ils allument une torche et lisent

Récupérez la fiole d'antidote du poison Tugulak chez l'herboriste fou, dans les ruines de Zomur !
Attention, il est un peu dangereux. Récompense 1000 P.O. (merci)

Archi

Note : à l'entrée, brouette

Ils découvrent également dans la pièce le corps d'un homme gisant sur le sol, le stuff de Hubert éparpillé partout, de la paille, des meubles cassés et des bouteilles brisées. Le nain fouille sa victime, naturellement. L'Orque, voulant se venger de la patate qu'il a pris, entreprend une descente du coude sur le cadavre mais fait un échec critique et se brise le coude ! La Ranger et l'Alchimiste observent les alentours, et Hubert remarque en ramassant son sac qu'il est troué, et que son stuff prend une direction vers un couloir. A l'opposé de celui-ci, un autre petit couloir mène à une salle. Après avoir discuté de la marche à suivre (et une baffe de l'Elfe après une moquerie du Nain), ils vont dans la salle adjacente.

Lorsqu'ils y pénètrent, ils aperçoivent un homme menotté les mains en l'air, assis contre le mur au fond de la pièce. Il baigne dans ses excréments, tête baissé. D'abord méfiants, il essayent de lui parler de loin, mais en voyant qu'il ne répond pas, Khudran marche plein d'assurance vers lui. Il active une dalle au sol, qui ouvre un mur sur une alcôve sombre, duquel sors lentement un zombie. Après que tout le monde ai sorti son arme silencieusement, Gorbudz finit par attirer l'attention du zombie, qui attaque le plus proche, soit Khudran. Celui-ci esquive et amoche salement la créature en contre-attaquant, et l'Orque le découpe ensuite en deux.

Ils parviennent finalement jusqu'au prisonnier, qu'ils réveillent à coup de claques. Il les implore d'arrêter de le torturer, mais le groupe apaise ses inquiétudes. Celui-ci leur dis qu'il se nomme insertname, que c'est un marchand de choux, qu'il ne sait pas ce qu'il fait ici. Il a été kidnappé lorsqu'il acheminait sa cargaison vers Valtordu il y a plusieurs jours, et qu'un homme âgé viens régulièrement accompagné pour lui faire des piqûres. Après un rapide coup d’œil de Joseph, celui-ci prend à part ses camarades pour leur faire remarquer les piqûres et les plaies nécrosées du marchand. Le paysans implore l'aide des aventuriers, qu'il puisse rentrer chez lui, mais les aventuriers préfèrent ne pas prendre de risque tout de suite, au cas où il se transformerait en zombie. Il le laissent donc ici, en lui disant qu'ils repasseront lui apporter de l'aide.

Ils retournent dans la direction du stuff d'Hubert, éparpillé dans l'autre couloir. Il remontent la piste à une intersection de couloir, où il y a d'un côté une porte au bout, et en face un virage, où se trouve d'autres affaires d'Hubert. Ils avancent vers la porte, mais Finila active un piège au sol, et un mécanisme s'active : un jet d'acide sors du mur, qui fait fondre une partie de sa tunique (PR-2). Les aventuriers reculent alors dans le couloir, et de suivre la piste des affaires d'Hubert. Celle-ci, après 2 virages et un long couloir en montée, mène à un cul-de-sac. Finila et Joseph examinent l'endroit mais, à part des traces de frottements circulaires au sol, ne trouvent rien. Hubert lui, a retrouvé tout son stuff excepté ses potions, et Gorbudz n'a toujours pas retrouvé son sac.

Ils retournent à la porte, observent que de la lumière filtre a travers la serrure, et qu'il y a un bruit de chaise derrière. Ils discutent de la marche à suivre, mais l'Orque perd patience et se met à frapper la porte, sans réussir à l'ouvrir. Un homme, barbu, en gambison et calotte de cuir, déverrouille puis ouvre la porte.

Gorbudz, pas crédible du tout : C'est l'marchand d'choux.

L'homme, décontenancé devant tant de gens : Mon cul oui ! LES GARS Y'A DES INTRUS !

Phase 2 : Éclaircissement

Le combat s'engage : à partir d'ici, il y a des appliques murales pour les torches, ces couloirs sont totalement éclairés. Gorbudz et Khudran entrent et s'occupent du barbu (le peau-verte manque quand même de casser sa hache, mais l'ennemi se blesse lui même...) pendant que Finila encoche sa flèche, sous les commentaires de Hubert, se planquant derrière Joseph qui observe la scène.

A peine vaincu, 4 hommes sortent d'un virage au bout du couloir. La mêlée s'engage : L'Orque combat un homme en plastron de cuir avec une belle épée (Bob), le Nain affronte un homme équipé d'une masse et d'un plastron de cuir, pendant que l'Elfe s'échange des flèches avec leur archer, tandis qu'un épéiste tente tant bien que mal de toucher le Nain également, toujours sous les observations plus ou moins pertinentes du Bourgeois et de l'Alchimiste à l'arrière.

L'Orque finit par perdre son arme, mais continue le combat à mains nues. Il réussi à sonner Bob, puis à l'attraper de sa poigne de fer, pour finir la lui éclater la tête à 2/3 reprise sur le mur.

Pendant ce temps là, le Nain est aux prises avec Tristan, mais ils peinent à se toucher, peut être gênés par leurs camarades : car dès que l'épéiste a essayé de toucher Khudran, Joseph est venu essayer d'attaquer Tristan !

Lorsque Gorbudz a pris le dessus sur Bob, l'épéiste changea de cible pour l'attaquer, mais s'entailla sévèrement, ce qui permit à l'Orque de placer un coup dans sa plaie, le faisant s'évanouir.

Joseph et Hubert avaient donc le champ libre pour aider Khurdan à vaincre Tristan d'un coup de rapière bien placé, et avancer jusqu'à l'archer, aux prises avec l'orque, pour le vaincre tous ensemble.

Les aventuriers lootent chacun leur ennemis respectifs pendant que l'Orque avance vers la supposée salle des gardes, à la recherche de son sac. Tout le monde (excepté le Bourgeois qui se changeait dans le couloir) commence à fouiller la pièce. L'Orque et le Nain fouillent le coffre et trouvent de l'or, un carnet et des vêtements de paysans (mais pas le sac de Gorbudz...), et l'Elfe et l'Alchimiste fouillent les étagères, tables, lits et commodes et trouvent du linge, un livre, de la nourriture, de la vaisselle et un trousseau de 3 clés (une grosse triangulaire, une clé de cadena et une de porte).

Il ne reste qu'un couloir à explorer aux aventurier, avançant prudemment. Cependant, la détection de l'Elfe n'a pas put repérer le piège électrique magique, qu'elle déclencha au moment de passer, ce qui lui occasionna des dégâts sévères, à tel point qu'elle faillit s'évanouir (On put entendre à ce moment une moquerie du Bourgeois à propos de ses cheveux calcinés, répondue par une baffe).

Après s'être légèrement soigné et en avançant prudemment, ils virent une porte plus robuste. Après examens, ils s'aperçurent que la serrure correspondait à la clé triangulaire. Pendant qu'ils parlaient du plan à suivre, le Nain ouvre la porte.

Phase 3 : L'Herboriste

A ce moment là, un vieil homme sur un atelier rempli de babioles regarde les aventuriers. Ils s'avancent :

Khudran, en rigolant presque : Salut ! On est les marchands de choux !

Gorbudz, bizarrement convaincant : C'est l'marchand d'choux.

Joseph, remarquant l'atelier d'alchimiste: Bonjour confrère !

Hubert : *se présente dans un discours à rallonge style Menzzorien*

Finila : *reste en arrière*

Trivia

Il s'agit de la première quête effectuée par la Compagnie des Choux Rugissants.

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