Wiki JDR - Ordre du Fenwick
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Horace est un rat géant mutant humanoïde et allié de Yuuki Konno. Il est actuellement au Domaine Konno, où Norbert Mikalis se charge de son "éducation humaine".

Histoire[]

Horace était auparavant un rat géant, nommé Griffitik, provenant de la quête "Le règne de Rulkor le zwifi" ! C’était une bête monstrueuse de près de 100 kilos, gardée en cage dans une grotte gobeline.

Cependant, Yuuki, rangeuse et amie des bêtes, a voulu faire copain-copain avec la bête, et POUF ! SUCCÈS CRITIQUE !

Elle aura réussi à le dompter et en faire son familier après avoir passé une semaine à ses côtés dans la nature. Au fur et à mesure du temps, elle lui a appris plusieurs ordres : attaquer, rester en retrait, et surtout s'assoir sur une chaise en tenant un journal dans ses pattes et un monocle sur l'œil,

Par la suite, suite à des expériences de sorciers de Tzinntch et un éclair violet mystérieux (Horace le Skaven), il se transforma en une sorte de race de rat géant humanoïde (appelée "Skaven" pour l'occasion) ce qui en fit une créature magique. La demi-elfe, ne sachant pas quoi en faire, l'a amené à son Domaine pour le confier à son majordome, qui aura pour tâche de l'éduquer. En effet, le rat ayant développé ses capacités physiques et cognitives, il était désormais en capacité de parler et d'avoir des interactions sociales.

Depuis le 1er jour de l'année 1489 donc, il est aux côté de Norbert pour apprendre à parler la langue commune correctement, avoir conscience de ce qu'il est, et de globalement apprendre à évoluer dans le monde à l'aide d'une éducation saine (sauf quand sa maîtresse revient pour lui apprendre des conneries).

Norbert estime que sa "formation" à la "vie d'adulte" (CHA+2) prendra jusqu'au J+180. Par ailleurs, en se documentant, il a aussi estimé son espérance de vie à 50 ans.

Quêtes[]

Compétences, traits et capacités[]

Capacités et Restrictions[]

  • 1m80/100kg
  • Apparence de rat : voûté, incisive apparente, pelage épais marrons à crinière noire.
  • Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 100 m. Mauvaise vue (20m, évite la lumière), mais nyctalopie totale. Ouïe et goût développés.
  • Totalement réfractaire à la magie, excepté celle de Tzinntch.
  • PR5 Max
  • AT/PRD Initiale : 10/8, ne sait attaquer qu'avec ses crocs, sa queue ou ses griffes.
  • INT naturelle maximum 12, CHA naturel maximum 10
  • Ne sait pas se battre avec des armes (Armes 1 mains AT/PRD-5, TIR Impossible). Possibilité d'apprendre et d'annuler les malus via formations de compétence associées (armes de bourrin pour arme à 2 mains, ambidextrie pour armes longues, frapper lâchement pour armes courtes, tirer correctement pour armes de jet, bourre-pif pour main nues) ou de métier de combat (Guerrier, Assassin, Ranger, Pirate, Voleur).

Traits[]

  • Bizarre + : Une bestiole un peu étrange, inhabituelle, mais sans plus. Une créature mutante de taille humanoïde relativement imposante, avec un pelage noir dense, au visage allongé avec un museau, des moustaches et des incisives apparentes, à la posture voutée et marchant sur la plante des pattes, ça peut surprendre... Surtout si on a peur des rats !
  • Terrifiant + : Un rat de taille humanoïde issu d'une mutation de magie noire, c'est bizarre, et flippant ! En temps normal, il porte une tenue lui donnant "Ressemble à rien", annulant ce trait. Mais s'il révèle son apparence : pour les opposant qui ont moins de 12 en COU, une épreuve de courage est nécessaire pour se retrouver au contact. En cas d’échec, l'opposant recule et pourra tester son courage à chaque assaut.
  • Puissant + : La créature porte des coups si violents qu’il est très difficile de les parer avec une arme. C’est souvent le cas pour les créatures de grande taille, à forte musculature, aussi bien que pour les animaux ou montures qui chargent. Ces créatures peuvent également causer la détérioration du matériel des opposants dans le cas où ceux-ci transportent des objets fragiles (fioles, bouteilles, etc.). Les créatures « puissantes » ne peuvent pas être mis à terre par des moyens physiques, comme les coups spéciaux ou les épreuves de force.
  • Mâchoire + : Il peut garder captif un opposant après avoir réussi une attaque critique de mâchoire. La prise est si forte que l'opposant ne peut s’en libérer, du moins sans faire un effort particulier. Tant qu’il est considéré comme captif, l'opposant ne peut se déplacer et il subira également à chaque assaut des dégâts imparables de la mâchoire, sans que le Skaven n’ait à réussir son attaque. Pour se sortir de là, l'opposant peut tenter de se libérer une fois par assaut, en remplaçant ses attaques par des épreuves de force. Pendant ce temps, bien sûr, le Skaven ne peut pas décider de mordre un autre opposant ! Il est possible par contre qu’il puisse attaquer avec ses griffes par exemple.
  • Mise à terre + : Grâce à la force de sa queue et à l’aide d'une balayette, le Skaven a de grandes chances de déstabiliser l'opposant touché et de le faire chuter. Sur une attaque de queue réussie, et sous réserve qu’elle ne soit pas esquivée ou parée, il obtient ainsi divers effets, selon sa taille et sa force.
  • Rapide + : Vitesse de déplacement égale à un aventurier très rapide (hors sortilège ou enchantement, bien sûr).

Compétences[]

  • AGORAPHOBIE (INT+4) : Fuite en présence de foule. En cas d'échec, CHA pour raisonner.
  • APPEL DU SAUVAGE (INT+4) : Changement de camp en présence d'une horde de rats. En cas d'échec, CHA pour raisonner.
  • COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : instaurer un dialogue avec un animal possédant un embryon de cerveau.
  • NAGER (AD/FO+5) : le héros a déjà appris à nager et peut passer des épreuves en immersion.
  • PISTER (INT+3) : Recherches de traces, filature, pistage
  • INSTINCT DE SURVIE : S'il suit son flair, le MJ devra guider le PJ vers la nourriture/boisson proche.
  • SENTIR DU PELAGE : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
  • TÊTE VIDE : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
  • TOMBER DANS LES PIEGES : le héros est toujours le premier à tomber dans un piège si l'équipe en croise un (surtout si c'est un piège à base de fromage).
  • SKAVEN : A cause de son origine bizarre et son apparence terrifiante, les opposants de moins de 12 en COU doivent passer une ép. de COU pour s'approcher, il dispose d'un PR 2 naturel, se déplace rapidement, ne peut être mis à terre par des moyens physiques et il est difficile de parer ses coups (PRD-5). D'ailleurs, il peut attaquer soit avec ses 2 griffes, soit avec sa queue (qui peut renverser ses ennemis), soit avec ses crocs (qui peuvent tenir captifs ses ennemis sur un critique). Cependant, à moins qu'il ne se forme, il ne sait pas manier les armes courtes et longues (AT/PRD-5) et encore moins les armes de bourrins et de jets (impossibles).
  • Ressemble à rien : Peut passer relativement inaperçu (Tenue complète)
  • Optionnelles
    • Bricolo du dimanche
    • Chouraver
    • Déplacement silencieux
    • Escalader
    • Fouiller dans les poubelles
    • Intimider
    • Langue des monstres

Statistiques[]

Caractéristiques
PV PR ESQ RM PSY PHYS ING COU INT CHA AD FO AT PRD TIR Bourre-Pif
Origine 35 2 12 12 12 12 10 14 8 6 11 14 5 3 Impossible 10/8

10, Crit.+1 (Croc) 12, 7 (Griffes) 8 (Queue)

Déplacements
MVT Durée Voyage
Skaven : 120% 4.5km/heure 36km/jour
Rapide : 10m/assauts 130 assauts (4mn20s) +50%km/jour -2PV
Sprint : 14m/assauts 30 assauts (60s) 55 km/jour-4PV

Équipement[]

Répartition des PR
Total PR: 2
PR Phys : 0 PR. Mag : 0 PR Nat : 2
Tête : 2
Bras : 2 Torse : 2
Mains : 2
Génitaux : 2
Jambes: 2
Pieds : 2

Armement (Bonus FO+2)[]

L'ennemi a un malus de PRD-5 contre ces 3 attaques au choix : 1 attaque de croc OU 1 attaque de queue OU 2 attaques de griffes + 1 parade.

  • Croc (face, tranchante), Crit. AT+1, PRD Impossible, 1D+6
    • Si critique, effet du critique + adversaire captif : il ne peut pas se déplacer, subit les PI des crocs imparables chaque assaut (la PR Nat. compte) + éventuelles attaques de griffes ou de queue. Doit réussir une ép. FO à la place de ses AT pour se dégager. Si l'adversaire veut se défendre au lieu de se dégager, il aura AT/PRD+2.
  • Griffes (mains, tranchante) AT+2, 2ème AT-3, PRD, 1D+3
  • Queue (arrière, contondante) AT-2, PRD-4 de face, PRD-1 derrière, 1D+5
    • Mise à terre + : possibilité de résister avec une ép. FO. L'opposant, une fois mis à terre, encaissera +1 PI s’il est frappé à nouveau par le Skaven, tant qu’il est au sol, et il lui faut trois assauts pour se relever.

Protections et Vêtements[]

  • Pelage dense PR Nat. 2
  • Tenue complète de servant en tissu avec masque, faite sur mesure (Ressemble à rien, annule Terrifiant +), RUP Aucun

Bijoux et Colifichets[]

  • Amulette de Doubri : Le porteur se transforme en une des races porcines présente en Terre de Fangh pour 1D100 minutes de métamorphose (lancé tenu secret par le Grand Vilain MJ)

Trivia []

  • Il s'agit d'un PNJ officiel de PoC, mais largement modifié par les MJs Rémi, K-Yass, et Flo (oui, c'est la créature de Frankenstein)...
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