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Description*

Background Modifier

Caractéristiques Modifier

Stage : Bouger avec son corps, techniques offensives et défensives, maniement de l’épée

Décapitation
Bourre pif

critiques 1 à 3 formation epée, 1 à 5 expérience main nue


 
PV PA RM COU INT CHA AD FOR AT PRD PR ESQ
Origine 80 50 16 15 14 13 15 18 15 15 6
Modifiée
21 18
16 16 16 10 15
Epée 23 19

Équipement Modifier

Armements: Modifier

  • Art martiaux : 2D+8 (1D+2+6 FO+1D Bracelets)
  • Sabre de commandant (ench.) 2000PO 1D+12 (1D+6+6 FO) RM+2 AT/PRD/COU+1 RUP Non
    • Les barbares fructs préfèrent les poings aux arme et écopent d'un malus d'AT/PRD -2 avec. Sa formation aux maniement des armes et son épée de commandant compensent donc le malus

Protections: Modifier

  • Tenue de Prince Fruct GéoCorpTM (niveau 10) (ench. base 4)** 15000 8 CHA/COU+3 AT/PRD+1 RUP1
  • +SPÉCIAL : Enchantement protecteur : l'officier a +3 en Résistance Magique
    • Cette tenue inclut : plastron, gambison, cape et tabard aux couleurs de l'unité, braies, ceinture, bottes lustrées et casque à plumet

Divers : Modifier

Bracelets du Super Barbare (enchantés) Dégâts +1D à main nue, en récompense d'un haut fait

Bourse Anti-vol

Paquetage d'élite (niveau 10) Sac à dos renforcé, gourde 2 litres, écuelles, couverts en argent, couverture et cape elfiques

Scouter GéoCorp : Permet de localiser avec exactitude une personne avec son score de puissance

10 Graines "Golem GéoCorp" : Une fois planté, fait apparaitre immédiatement un Golem de Terre

Compétences, traits et capacités Modifier

ATTIRE LES MONSTRES , APPEL DU VENTRE, BOURRE-PIF, CHERCHER DES NOISES, ESCALADER, NAGER, ZENKAI (spécial), ESPRIT SAIYAN (spécial), ARTS MARTIAUX (spécial), OOZARU (spécial) Chef de groupe, Érudition, Méfiance, Langue des monstres, Appel des renforts, Chevaucher, détection, intimider, jonglage et danse

Légende Modifier

Le personnage est une légende, un ennemi hors du commun qui a déjà fait parler de lui. Le MJ devra donc considérer des talents spéciaux, des coups imprévus, une force peu commune ou des traits originaux pour celle-ci. Dans tous les cas, le fait d’avoir tué une légende doit figurer dans la feuille de personnage.

Violent +++ Modifier

Le Super Barbare n’est pas en solde ! Il est à déconseiller aux héros de bas niveau, aux groupes trop faibles. (Pour des héros de niveau supérieur à 10.)

Malin Modifier

Cet opposant n’est pas stupide ! Il ne se laissera pas prendre à des techniques de combat éculées, à des ruses destinées aux orques ou aux coyotes. En outre, il est assez intelligent pour savoir qui lui fait du mal et se dirigera donc en général vers le héros qui lui cause le plus de dégâts, quitte à changer plusieurs fois de cible au cours du combat, sans prévenir. Un ennemi malin peut décider de changer de tactique en constatant que ses attaques ne portent pas et il peut se ménager un trajet de fuite, s’échapper quand son énergie vitale décline.

Agile et Rapide ++ Modifier

La rapidité d'Andros lui permet de se déplacer plus vite que la moyenne des aventuriers (égale à celle d’un bon cheval de course) : il peut dasher jusqu'à 15m en sacrifiant un seul assaut.Ainsi, il est impossible à fuir (Appel des renfort ne fonctionne pas) et peut esquiver les flèches et projectiles (ep. AD), mais pas les projectiles magiques. Il est si agile qu’il est difficile de l’arrêter, de le coincer : Il se faufile entre les jambes des guerriers, saute par-dessus les héros ou simplement vole au-dessus de leurs têtes. En conséquence, il peut choisir de s’attaquer à n’importe qui et on ne pourra pas, à moins d’être très rusé, l’encercler ou le bloquer.

Terrifiant + Modifier

L'Aura du commandant en impose, et même si ce n'est pas un monstre, il est considéré comme terrifiant. Pour les héros qui ont moins de 12 en COU, une épreuve de courage est nécessaire pour se retrouver au contact. En cas d’échec, le héros recule et pourra tester son courage à chaque assaut.

Puissant ++ Modifier

Andros porte des coups si violents qu’il est très difficile, voire impossible, de les parer avec une arme. Il peut également causer la détérioration du matériel des aventuriers dans le cas où ceux-ci transportent des objets fragiles (fioles, bouteilles, etc.). Les personnages « puissants » ne peuvent pas être mis à terre par des moyens physiques, comme les coups spéciaux ou les épreuves de force. Contre lui, un coup sera dévié uniquement si le héros réussit sa parade ET une épreuve de force. En cas de réussite le héros doit aussi tester la résistance de son arme, et, si le test échoue, l’arme est détruite. Si l’une des trois épreuves échoue, il encaissera de toute façon les dégâts (et donc, mieux vaut tenter l’esquive…)

Mise à terre + Modifier

Grâce à la force de ses coups ou à l’aide de techniques sournoises, l’opposant a de grandes chances de déstabiliser l’adversaire touché et de le faire chuter. Sur une attaque réussie, et sous réserve qu’elle ne soit pas esquivée ou parée, il obtient ainsi divers effets, selon sa taille et sa force. (Possibilité de résister avec une épreuve de force. Le héros, une fois mis à terre, encaissera +1 PI s’il est frappé à nouveau par l’opposant, tant qu’il est au sol, et il lui faut trois assauts pour se relever.)

Critiques ++ Modifier

Grâce à sa force, son entrainement militaire et sa grande expérience au combat, les attaques « réussite critique » peuvent être assez fréquentes (Chances de critique augmentées de 1 à 5 à main nue, 1 à 3 à l'épée).

Excellence Modifier

On a rarement vu quelqu'un d'aussi efficace en combat rapproché. Fort de ses longues années sur les champs de batailles, Andros peut ainsi attaquer ET parer deux fois par assaut, sans malus. Bien sur, ce n'est valable que pour ceux qui l'attaquent de face ou sur les flancs, les attaques sournoises venant de l'arrière restant de toute manière imparables.

Trivia Modifier