Wiki JDR - Ordre du Fenwick
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== Commandements ==
 
== Commandements ==
   
=== 1er Commandement ===
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=== Rôles à bord ===
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# Le '''Capitaine''' est l'autorité suprême, sa parole fait loi à bord de son bâtiment. Il décide où voguer, que piller et qui placer aux autres postes de commandements du navire. Le Capitaine est responsable de la stratégie et du succès de la mission de l’embarcation. Il a droit de vie et de mort sur l’équipage, mais s'il fait preuve d’incompétence, l'assemblée peut décider d'élire un nouveau capitaine, et de remettre l'ancien à [[Edward Connoway]] Il transmet majoritairement ses ordres à son Second, son Coq et sa Timonière
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## Le '''Second''' est responsable du bon fonctionnement du navire. Il détaille les ordres du Capitaine à tout les autres officiers en saisissant leur finalité. C’est aussi lui qui motive les hommes, organise les groupes et coordonne leurs actions. Il doit aussi prendre des initiatives telles que faire part des faits importants, ou prendre le commandement lorsque le Capitaine n'est pas là. Le Second est chargé de faire respecter le Code, veiller à maintenir la discipline dans les rangs et à prononcer les punitions qui s’imposent. Il est aussi responsable du recrutement, dans les ports ou sur un navire de prise, ce qui lui permet de connaître ses hommes d’équipage. Il reçoit ses ordres du Capitaine puis coordonne les actions du Timonier, du Maître Artilleur et du Maître d'Équipage, et fait le lien entre le Quartier-Maître, le Coq, le Chirurgien et le Capitaine
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### Le '''Timonier''' est le navigateur, hydrographe, cartographe, géographe et météorologue de l'équipage. Il conseille le capitaine pour la navigation. Sept ans d’étude sont nécessaires pour ce poste. Quand il n'est pas à la barre, le timonier et son assistant essaient de prévoir les écarts de route dus aux courants et au louvoyage et compense la dérive due au vent. Il pilote lors des manœuvres difficiles : il doit être capable d’évaluer les fonds marins, localiser les bancs de sable grâce à ses connaissances en hydrographie, et en cas de tempêtes anticiper les mouvements du navire pour ne pas se laisser emporter par la vague ou les risées. Lors de temps calme, Si le Capitaine est à la barre, il enseigne l’art de la voile et de la timonerie aux moussaillons. Il reçoit ses ordres du Capitaine et du Second
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### Le '''Maître Artilleur''' est responsable du pont batterie du navire. Il veille au bon entretiens des armes et réserves de poudre, et à ce que l’équipage sache comment s’en servir. C’est souvent un ancien artilleur aguerri. En dehors des combats, il est chargé de veiller à la sécurité du navire, à la bonne condition physique de l’équipage et à l’application de la justice. Au combat, il est responsable des tirs d’artillerie en anticipant les mouvements du navire et les conditions de tir. il précise les ordres du Second aux Moucheurs et aux Canonniers
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### Le '''Maître d’Équipage''', ou bosco, représente l'équipage au commandement. Il sert aussi de médiateur lors de litige entre pirate, et est responsable des pont supérieur du navire et de tout ce qui se trouve au-dessus. Il est donc en charge de toutes les cordes, des gréements, des ancres et des voiles. Il dirige les manœuvres quotidiennes des moussaillons et gabiers, et s'occupe des passagers à bord. Il reçoit ses ordres du Second et du Capitaine, et travaille de concert avec le Quartier-Maître
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#### Les '''Artisans''' entretiennent le navire et assurent la reconstruction après un combat naval. Sans eux le navire tomberait en ruine. Ils ont sans doute dû travailler 10 ans comme assistant de ce poste avant de pouvoir le prendre. Ils rendent compte de l'état du navire au Bosco, qui leur alloue des moussaillons pour les travaux
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##### '''Le charpentier''' et ses 2 apprentis responsable de la structure
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##### '''Le calfat''' avec ses 2 apprentis responsables de l’étanchéité
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##### '''Le voilier''' avec ses 2 apprentis responsables des voiles, cordages et drapeaux
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### Le '''Quartier-Maître''' est responsable des ponts inférieurs du navire et est chargé de veiller aux provisions et aux objets stockés sur le navire. Lui et ses 2 cambusiers entretiennent les réserves de vivres et les stocks d’armes, il supervise la distribution des aliments au cuisinier et il distribue les rations de rhum à l’équipage. Ils accommodent les vivres frais, salés ou séchés, fabriquent les tonneaux pour les stocker et organisent des battues afin de liquider les rats à bord.
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#### Le '''Chirurgien''' est responsable des soins des blessés et des malades de l’équipage. Durant la marche du navire, lui et son assistant-médecin soignent quotidiennement les matelots dans leur hamac ou dans la pharmacie quand le cas est grave, et tentent de préserver l’équipage d’épidémies. Il conseille quelques fois le capitaine pour établir la route. Ils disposents d’instruments de chirurgie et de registres pour des pathologies, notamment
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### Le '''Coq''' dirige la cuisine du navire, et tient souvent le moral de tout l'équipage entre ses mains. Il peut préparer toutes sortes de repas mais dépend des réserves et des produits de luxe saisis sur les navires de prise. Si le Quartier-Maître est, en principe, celui qui partage les rations, le coq et ses 6 assistants sont ceux qui préparent et servent les repas à l’équipage. Les commis sont souvent choisis parmi les membres d’équipage diminués suite à une blessure ce qui leur permet de continuer à servir à bord après un traumatisme.
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== Code ==
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=== 1er commandement ===
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* Tous les membres d'équipage doivent '''obéir''' à son '''capitaine''' ou ses '''officiers'''
 
* Tous les membres d'équipage doivent '''obéir''' à son '''capitaine''' ou ses '''officiers'''
 
* Toute personne '''désarmée''' invoquant le '''pourparler''' doit être amenée saine et sauve au '''capitaine'''.
 
* Toute personne '''désarmée''' invoquant le '''pourparler''' doit être amenée saine et sauve au '''capitaine'''.
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Les pirates iront '''tour à tour''' (le premier à avoir vu le pavillon ennemi en tête), suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin : une '''chemise de toile'''. On divise donc le butin en 100 parts réparties selon les responsabilités à bord :
 
Les pirates iront '''tour à tour''' (le premier à avoir vu le pavillon ennemi en tête), suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin : une '''chemise de toile'''. On divise donc le butin en 100 parts réparties selon les responsabilités à bord :
   
==== Les 4 Commandants (12 parts) ====
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==== Les 4 Maîtres (12 parts) ====
   
 
* Capitaine : 5 parts
 
* Capitaine : 5 parts
 
* Second : 2.5 parts
 
* Second : 2.5 parts
* Second Lieutenant (Ou Maître Canonnier) : 2.25 parts
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* Maître Artilleur : 2.25 parts
 
* Maître d’Équipage : 2.25 parts
 
* Maître d’Équipage : 2.25 parts
   
==== Les 8 Maîtres (12 parts) ====
+
==== Les 8 Officiers (12 parts) ====
   
* Pilote / Timonier : 1.5 parts
+
* Coq : 1.75 parts
* Cuisinier ou Coq : 1.5 parts
+
* Artilleur: 1.75 parts
* Cambusier : 1.5 parts
+
* Quartier-Maître: 1.5 parts
* Artilleur: 1.5 parts
+
* Timonier : 1.5 parts
 
* Chirurgien : 1.5 parts
 
* Chirurgien : 1.5 parts
 
* Charpentier : 1.5
 
* Charpentier : 1.5
 
* Calfat : 1.25
 
* Calfat : 1.25
 
* Voilier/Drapeau : 1.25 parts
 
* Voilier/Drapeau : 1.25 parts
** Le Quartier-Maître élu touchera 0.5 part supplémentaire
 
   
==== Les 88 Flibustiers (76 parts) ====
+
==== Les 88 Matelots (76 parts) ====
   
 
* 6 Moucheur: 1 part (6 parts)
 
* 6 Moucheur: 1 part (6 parts)
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* 16 Gabiers : 1 part (16 parts)
 
* 16 Gabiers : 1 part (16 parts)
 
* 16 Assistants de Maîtres : 0.75 part (12 parts)
 
* 16 Assistants de Maîtres : 0.75 part (12 parts)
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** 6 Commis du Coq
  +
** 2 Cambusiers
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** 1 Timonier
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** 1 Médecin
  +
** 2 Charpentier
  +
** 2 Calfats
  +
** 2 Voilier
 
* 16 Moussaillons : 0.5 part (8 parts)
 
* 16 Moussaillons : 0.5 part (8 parts)
   

Version du 22 mai 2022 à 01:20

Code Des Pirates

Tout Capitaine instaure des règles à suivre sur son navire.

Brokk s'est basé sur le "Pirata Codex" écrit par Edward Teague que suivait son ancien Capitaine, Jack Séparou. Ce Code est actuellement en vigueur sur Le Dompté.

Commandements

Rôles à bord

  1. Le Capitaine est l'autorité suprême, sa parole fait loi à bord de son bâtiment. Il décide où voguer, que piller et qui placer aux autres postes de commandements du navire. Le Capitaine est responsable de la stratégie et du succès de la mission de l’embarcation. Il a droit de vie et de mort sur l’équipage, mais s'il fait preuve d’incompétence, l'assemblée peut décider d'élire un nouveau capitaine, et de remettre l'ancien à Edward Connoway Il transmet majoritairement ses ordres à son Second, son Coq et sa Timonière
    1. Le Second est responsable du bon fonctionnement du navire. Il détaille les ordres du Capitaine à tout les autres officiers en saisissant leur finalité. C’est aussi lui qui motive les hommes, organise les groupes et coordonne leurs actions. Il doit aussi prendre des initiatives telles que faire part des faits importants, ou prendre le commandement lorsque le Capitaine n'est pas là. Le Second est chargé de faire respecter le Code, veiller à maintenir la discipline dans les rangs et à prononcer les punitions qui s’imposent. Il est aussi responsable du recrutement, dans les ports ou sur un navire de prise, ce qui lui permet de connaître ses hommes d’équipage. Il reçoit ses ordres du Capitaine puis coordonne les actions du Timonier, du Maître Artilleur et du Maître d'Équipage, et fait le lien entre le Quartier-Maître, le Coq, le Chirurgien et le Capitaine
      1. Le Timonier est le navigateur, hydrographe, cartographe, géographe et météorologue de l'équipage. Il conseille le capitaine pour la navigation. Sept ans d’étude sont nécessaires pour ce poste. Quand il n'est pas à la barre, le timonier et son assistant essaient de prévoir les écarts de route dus aux courants et au louvoyage et compense la dérive due au vent. Il pilote lors des manœuvres difficiles : il doit être capable d’évaluer les fonds marins, localiser les bancs de sable grâce à ses connaissances en hydrographie, et en cas de tempêtes anticiper les mouvements du navire pour ne pas se laisser emporter par la vague ou les risées. Lors de temps calme, Si le Capitaine est à la barre, il enseigne l’art de la voile et de la timonerie aux moussaillons. Il reçoit ses ordres du Capitaine et du Second
      2. Le Maître Artilleur est responsable du pont batterie du navire. Il veille au bon entretiens des armes et réserves de poudre, et à ce que l’équipage sache comment s’en servir. C’est souvent un ancien artilleur aguerri. En dehors des combats, il est chargé de veiller à la sécurité du navire, à la bonne condition physique de l’équipage et à l’application de la justice. Au combat, il est responsable des tirs d’artillerie en anticipant les mouvements du navire et les conditions de tir. il précise les ordres du Second aux Moucheurs et aux Canonniers
      3. Le Maître d’Équipage, ou bosco, représente l'équipage au commandement. Il sert aussi de médiateur lors de litige entre pirate, et est responsable des pont supérieur du navire et de tout ce qui se trouve au-dessus. Il est donc en charge de toutes les cordes, des gréements, des ancres et des voiles. Il dirige les manœuvres quotidiennes des moussaillons et gabiers, et s'occupe des passagers à bord. Il reçoit ses ordres du Second et du Capitaine, et travaille de concert avec le Quartier-Maître
        1. Les Artisans entretiennent le navire et assurent la reconstruction après un combat naval. Sans eux le navire tomberait en ruine. Ils ont sans doute dû travailler 10 ans comme assistant de ce poste avant de pouvoir le prendre. Ils rendent compte de l'état du navire au Bosco, qui leur alloue des moussaillons pour les travaux
          1. Le charpentier et ses 2 apprentis responsable de la structure
          2. Le calfat avec ses 2 apprentis responsables de l’étanchéité
          3. Le voilier avec ses 2 apprentis responsables des voiles, cordages et drapeaux
      4. Le Quartier-Maître est responsable des ponts inférieurs du navire et est chargé de veiller aux provisions et aux objets stockés sur le navire. Lui et ses 2 cambusiers entretiennent les réserves de vivres et les stocks d’armes, il supervise la distribution des aliments au cuisinier et il distribue les rations de rhum à l’équipage. Ils accommodent les vivres frais, salés ou séchés, fabriquent les tonneaux pour les stocker et organisent des battues afin de liquider les rats à bord.
        1. Le Chirurgien est responsable des soins des blessés et des malades de l’équipage. Durant la marche du navire, lui et son assistant-médecin soignent quotidiennement les matelots dans leur hamac ou dans la pharmacie quand le cas est grave, et tentent de préserver l’équipage d’épidémies. Il conseille quelques fois le capitaine pour établir la route. Ils disposents d’instruments de chirurgie et de registres pour des pathologies, notamment
      5. Le Coq dirige la cuisine du navire, et tient souvent le moral de tout l'équipage entre ses mains. Il peut préparer toutes sortes de repas mais dépend des réserves et des produits de luxe saisis sur les navires de prise. Si le Quartier-Maître est, en principe, celui qui partage les rations, le coq et ses 6 assistants sont ceux qui préparent et servent les repas à l’équipage. Les commis sont souvent choisis parmi les membres d’équipage diminués suite à une blessure ce qui leur permet de continuer à servir à bord après un traumatisme.

Code

1er commandement

  • Tous les membres d'équipage doivent obéir à son capitaine ou ses officiers
  • Toute personne désarmée invoquant le pourparler doit être amenée saine et sauve au capitaine.
  • Lors d’une décision soumise à l'équipage par le capitaine, chacun possédera une voix égale.
  • Si quelqu’un désire se servir dans les parts restantes de la CAF, il devra faire part de sa demande au Quartier-Maître, qui réunira le Commandement pour voter la décision.

2ème Commandement

  • Celui qui sera attrapé en train de refuser de partager une découverte sera puni d’un coup de fouet par PO dissimulé.
  • Celui qui cherche à dérober à la CAF quelque chose d'une valeur d’1 PO ou plus sera marronné (Abandonné sur une île déserte avec une bouteille vide et un pistolet contenant une balle)
  • Si un membre de l'équipage en vole un autre, il sera mutilé d’un doigt, nez ou oreille et sera marronné.
  • Aucun membre de l'équipage ne devra rejoindre l’équipage d’un autre navire ou évoquer son départ, sauf si chaque membre de son équipage a déjà acquis au moins 1.000 PO de trésor grâce à son labeur.

3ème Commandement

  • Quiconque déserterait le navire ou son poste d'équipage pendant un combat serait puni de mort ou marronné.
  • Aucun ne doit cacher ses capacités. Un marin versé dans l’art de la magie devra utiliser ses aptitudes pour défendre le navire.
  • Celui qui fait preuve de paresse ou qui refuse de participer à la vie du bateau sera privé de sa part au prochain butin.

4ème Commandement

  • Les lumières et les chandelles doivent être éteintes à 8 heures du soir. Ceux qui veulent boire, passé cette heure, doivent rester sur le pont sans lumière.
  • La présence de jeunes garçons ou de femmes est interdite. Celui que l'on trouvera en train de séduire une personne de l'autre sexe et de la faire naviguer déguisée bisera les poissons. Les personnes amenées à bord seront débarquées au prochain port mouillé.

5ème Commandement

  • Les flibustiers doivent avoir leurs armes toujours propres et en état de marche.

6ème Commandement

  • Aucune bagarre n'est tolérée entre membres d'équipage ; les querelles seront réglées à terre de la manière qui suit ; à l'épée ou au pistolet. Les hommes étant préalablement placés dos à dos feront volte-face au commandement du quartier-maître et feront feu aussitôt. Si tous deux manquent leur cible, ils prendront leur sabre et celui qui fait couler le sang le premier sera déclaré vainqueur. Ceux qui se battent à bord biserons les poissons.

7ème Commandement

  • Si n’importe quel membre de l'équipage ne peut revenir à bord du navire en même temps que les autres après une attaque ou une escale, il est abandonné sur place.

Répartition du butin

On divise toujours le butin en 3 parts égales : 1 ira dans la Caisse d’Aides aux Flibustiers (CAF), les 2 restantes formeront le butin des membres de l’équipage, que le Quartier-Maître élu s'occupera de répartir selon ce code.

Caisse d’Aides aux Flibustiers (CAF)

La première partie d'un butin amassé est commune : 1/3 vont dans des coffres qui serviront à l'entretien du navire et de l'équipage. Grâce à celle-ci, les membres de l'équipage mutilés pendant une bataille perçoivent un dédommagement et les champions ayants fait des actions d'éclats reçoivent des récompenses, et personne ne manque de rien.

Les Mutilés

Les premiers à se servir dans le butin sont les Mutilés, qui recevront un dédommagement de la CAF selon leurs blessures : en cas qu'une partie ou membre soit estropié, de manière que la personne ne puisse s'en aider, il aura la même récompense que si ce membre avait été emporté ou coupé. Cette somme peut être soit gardée personnellement ou être dépensée pour se faire soigner au prochain port.

  • Pour la perte d'un œil, 50PO
  • Pour la perte d'un doigt, 100PO
  • Pour la perte d'une main, une jambe ou d'un bras, 150PO
  • Celui qui aura perdu ses deux bras ou jambes, recevra 300PO

Les Champions

Les personnes ayant accomplis un exploit toucheront une récompense à hauteur de leur mérite. Il leur faudra néanmoins un témoin du-dit acte pour prouver leur bonne foi.

  • La première personne qui remarque un pavillon ennemi, aura le privilège de se servir en premier lors de la répartition entre membres.
  • Celui qui tuera le plus d’ennemis touchera 5PO supplémentaires
  • Les grenadiers auront pour chaque grenade qu’ils jetteront et qui touche, 10PO outre leur part
  • Celui qui ôtera le pavillon ennemi pour y arborer le Pavillon Mock, aura outre sa part, 50PO
  • Celui qui prendra un prisonnier utile, aura outre son lot, 100PO
  • Quiconque prendra un officier de considération dans un combat, y risquant sa vie, sera récompensé selon le mérite de l'action voté par l'équipage;

Ensuite, le Capitaine se réserve le droit de réquisitionner les gains de la CAF : Il devra y laisser au moins 1000 PO, ne touchera pas ses parts et ne pourra prendre que ce qui reste dans la CAF après le passage des Mutilés et des Champions. Pour ce faire, il réunira le Commandement et le Quartier-Maître qui, après avoir débattu, procéderont à un vote d’accord.

En cas de prise d’un vaisseau en mer, ou dans un havre, ce serait au profit de toute la flotte, à moins qu'ils ne soit estimé à plus de 100.000 PO; auquel cas il y en aurait 10.000 pour le premier vaisseau de la flotte qui l'aurait abordé, outre que sur chaque 10.000PO que le vaisseau pourrait valoir, celui qui l'aurait pris aurait droit d'en prendre 1.000 PO d'avance à partager entre son équipage seul.

Les 12 Salopards et les 88 Flibustiers

L’Équipage se partagera donc le reste, soit 67 % du butin (les 2/3 quoi).

Les pirates iront tour à tour (le premier à avoir vu le pavillon ennemi en tête), suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin : une chemise de toile. On divise donc le butin en 100 parts réparties selon les responsabilités à bord :

Les 4 Maîtres (12 parts)

  • Capitaine : 5 parts
  • Second : 2.5 parts
  • Maître Artilleur : 2.25 parts
  • Maître d’Équipage : 2.25 parts

Les 8 Officiers (12 parts)

  • Coq : 1.75 parts
  • Artilleur: 1.75 parts
  • Quartier-Maître: 1.5 parts
  • Timonier : 1.5 parts
  • Chirurgien : 1.5 parts
  • Charpentier : 1.5
  • Calfat : 1.25
  • Voilier/Drapeau : 1.25 parts

Les 88 Matelots (76 parts)

  • 6 Moucheur: 1 part (6 parts)
  • 34 Canonniers: 1 part (34 parts)
  • 16 Gabiers : 1 part (16 parts)
  • 16 Assistants de Maîtres : 0.75 part (12 parts)
    • 6 Commis du Coq
    • 2 Cambusiers
    • 1 Timonier
    • 1 Médecin
    • 2 Charpentier
    • 2 Calfats
    • 2 Voilier
  • 16 Moussaillons : 0.5 part (8 parts)

Matelotage

Le Quartier-Maître aura au préalable formé des duos : lorsqu’une personne vient à mourir, son partenaire récupère sa part. Si les 2 personnes sont mortes, les parts reviennent à la CAF. Si quelqu’un est pris à tuer son partenaire, il sera marronné ou bisera les poissons.

En cas de décès durant l'assaut, il est prévu qu'un pirate donne sa part (outre ses dernières volontés) à son duo, choisi par le quartier-maître. Ceux-ci devront se protéger coûte que coûte, en respectant ce code.