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Nain
Je suis un Nain. J'ai grandi sous les montagnes, dans les mines avec d'autres Nains. En fait, je ne connais pas grand-chose du monde extérieur, mais ça ne m'intéresse pas, du fait que c'est souvent tout pourri. J'aime la bière, les pièces d'or, les minéraux, les cavernes, la pierre, les haches. Et c'est déjà bien. Et quand on dit que je suis chiant, c'est même pas vrai : j'ai seulement du caractère. Il paraît que j'ai un talent spécial pour trouver les trésors... Ouais, d'accord, mais à ce moment je ne vois pas pourquoi on devrait partager. Je n'aime pas trop la magie, sauf quand c'est pour enchanter une arme ou une armure, parce que là c'est vachement bien du coup. D'ailleurs, on fait ça très bien chez nous, les armes enchantées.
Personnage destiné au combat rapproché, à l'exploration. Bon pour la fouille et le marchandage. Les armes à 1 main classiques sont utilisées à 2 mains (+1 aux dégâts). Pas d'arme à distance sauf hache. Utilisation de bouclier possible avec arme « naine » à 1 main (d'artisan Nain ou Durandil). Relativement réfractaire à la Magie (sauf arme / protection). Pas de restriction d'armure.

Nain Modifier

Critères : FO minimum : 12 et COU minimum : 11

Taille : entre 1,20 m et 1,30 m

Un problème de taille : le Nain est considéré comme créature « de petite taille », mais il est de nature maladroite et pataude. Il subira donc toujours des malus dans les épreuves de type « escalade » ou « discrétion ». Il est assez large et lourd et son poids n'est pas si différent de celui d'un humain, surtout qu'il est souvent lourdement équipé.

EV initiale : 35

PI +1 pour les armes à une main humaines, qu'ils prennent à 2 mains.

Restrictions :

  • n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
    • ils n'aiment pas la magie, ni les mages, ni les livres ni la lecture, ni le papier. Cependant, ils sont un peu plus rusés que les Barbares et savent faire feu de tout bois. D'une manière générale, le Nain pourra choisir de s'équiper d'une arme ou d'une armure magique/enchantée s'il est convaincu du caractère efficace de celle-ci (augmentation de caractéristique ou gain de compétence). Il en sera de même pour les colifichets, bijoux et autres articles enchantés. En revanche, un Nain n'utilisera pas d'objet générant des effets magiques : bague ou objet chargée, et surtout pas de parchemin.
  • n’utilise pas d’arc ou arbalète
    • un Nain n'utilisera pas une arme de jet qui rappelle les Elfes : les arcs et arbalètes et tout ce qui tire des flèches, ainsi que les javelots qui « ressemblent à des grosses flèches ». En revanche, ils sont assez bons à la hache de jet ou au lance-pierre. Lancer des cailloux, c'est tout à fait dans la culture du Nain qui a grandi sous la roche !
  • n’utilise pas les armes à 2 mains « humaines »
    • Les Nains ont les bras plus courts que les humains et que les autres créatures et n'ont pas le même sens de l'équilibre, ni le même centre de gravité. Cela leur pose des problèmes pour ce qui concerne l'utilisation d'un certain nombre d'armes. On considère donc que les armes à 1 main des humains sont des armes à 2 mains pour les Nains (ils ont donc +1 aux dégâts) et qu'ils ne peuvent pas manier les vraies armes à 2 mains. Les Nains eux-mêmes fabriquent des armes spécialement étudiées (haches et marteaux d'artisan Nain, ou Durandil) qu'ils peuvent manier à 1 main (ils peuvent ainsi en prendre une dans chaque main, ou utiliser un bouclier avec). En conséquence, la compétence « armes de bourrins » ne sert à rien pour les Nains. Ils sont bourrins de base !

Les Nains et les armures : il n'y a aucune restriction pour les Nains liées au port d'armure lourde ou encombrante, car ils aiment sentir sur eux le poids du métal et du cuir. En revanche, il faut savoir que de nombreux malus de déplacement ou d'adresse (= scores de combat) peuvent s'appliquer.

Je suis né avec les compétences suivantes : Modifier

APPEL DU TONNEAU (INT) : le héros a du mal à se tenir en présence d'alcool.

INSTINCT DU TRÉSOR (INT) : donne un bonus aux épreuves pour trouver des trésors.

PÉNIBLE (INT) : le héros agace les membre de son groupe, et ça peut lui valoir des baffes.

RADIN (CHA, INT) : donne un bonus au marchandage, mais également un malus au partage !

Je peux développer les compétences suivantes : Modifier

  • Appel des renforts (fuir sans se faire frapper dans le dos)
  • Arnaque et carambouille (bonnes affaires chez les marchands)
  • Bourre-pif (accès au combat à mains nues)
  • Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)
  • Chercher des noises (attaque le premier)
  • Fariboles (baratin pour déstabiliser, marchander, distraire, captiver...)
  • Forgeron (améliorer/réparer des armes)
  • Méfiance (découvrir si un PNJ ment)
  • Tirer correctement (hache de jet)
  • Truc de mauviette (résistance à la douleur)

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