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Principes de base et spécialités des soldats Modifier

Les soldats en Terre de Fangh sont destinés à des tâches variées : ils peuvent surveiller un petit village (comme les milicesde Valtordu, Tourneporc, Noghall...) et affronter les problèmes du quotidien rural, mais aussi bien monter la garde devant une banque à Glargh, escorter des convois de marchands, mener l’enquête pour élucider un crime, sécuriser le col d’une montagne, défendre l’entrée d’une mine, se joindre à une campagne guerrière, explorer des contrées lointaines pour en valider la cartographie... Bref, tout ce que font les aventuriers, et plus encore !

Pour le joueur : devenir soldat de Fangh, c’est avant tout un choix de carrière et un choix de vie. Il faut savoir que contrairement à ce qu’on peut vivre en qualité d’aventurier, ici on doit composer avec la hiérarchie... Et donc, on ne fait pas exactement ce qu’on veut quand on veut (du moins, on peut essayer mais il vaut mieux ne pas se faire prendre, sinon c’est la punition). Par exemple, on ne fouille pas le moindre cadavre pour lui piquer ses bottes et les vendre au marché. En contrepartie, le soldat reçoit du matériel performant – la tenue réglementaire, mais aussi les armes et du matériel de base – à titre gracieux, il est également payé quotidiennement et reçoit des primes ainsi que des récompenses qui lui permettront de se composer sa petite retraite et qui sait, de s’acheter la villa dont il rêve ou de quitter l’armée pour commencer une carrière d’aventurier avec ses économies. Le soldat peut se voir confier du matériel exceptionnel pour certaines missions et ainsi tester de nombreuses disciplines sans avoir à débourser ses propres pièces d’or. Il pourra s’acheter son propre matériel dans certains cas, ou en récupérer sur le terrain (butin) pour augmenter ses performances.

Pour ce qui concerne les missions, on envoie l’armée quand il y a un danger d’importance, aussi vous devrez généralement faire face à des périls plus grands que les aventuriers, au niveau équivalent.

Pour ce qui concerne les compétences enfin : il n’y a pas de compétences optionnelles de métier, mais il est possible de suivre des formations (lesquelles donneront des compétences ou coups spéciaux et s’obtiennent grâce au mérite). En revanche, il est toujours possible au passage de certains niveaux de choisir une compétence optionnelle dans sa fiche d’origine. L’humain pourra prendre n’importe quelle compétence (sauf « appel du sauvage »).

Enfin, le soldat est toujours logé et nourri, et c’est un luxe bien rare.

Pour le MJ : au niveau du maître du jeu, c’est la possibilité d’avoir un jeu plus maîtrisé sans pour autant perdre le fun. Il peut au choix faire jouer l’officier par un joueur ou l’incarner lui-même en tant que PNJ, sachant qu’il sera de toute façon l’autorité suprême puisqu’il dirigera l’officier supérieur qui sera présent en haut de la chaîne en tant que donneur de quêtes, patron et mentor. Le système des points d’expérience et le reste des règles sont identiques au JDR Naheulbeuk « classique ».

2- Les carrières de soldat Modifier

Les carrières de l’officier et des soldats diffèrent en certains points, mais toutes les deux ont leurs gratifications. Il existe 7 carrières différentes :

Carrières de soldat
  • Officiers
  • Éclaireurs
  • Soldats lourds
  • Médecins
  • Armuriers-artificiers
  • Volontaires
  • Mages de Batailles

3- Soldes et rémunérations Modifier

On distingue trois grilles de rémunération : officiers, soldats et volontaires.

Bien sûr, il ne faut pas oublier les primes diverses versées par l’armée à chaque mission réussie ! Des primes dont le montant sera déterminé par l’officier supérieur et qui peuvent se révéler très gratifiantes, selon le danger confronté.

Salaires militaires

Solde à résidence : lorsque le soldat, l’officier ou le volontaire restent en poste, au fortin ou au campement et sont disponibles à tout moment. Ils peuvent bien sûr en profiter pour s’entraîner ou suivre des formations, et seront payés pour faire acte de présence. Ils peuvent être appelés en cas d’alerte !

Solde en mission : solde comptée dès lors que le soldat, l’officier ou le volontaire sort du poste, du fortin ou du campement, pour une durée allant de quelques heures à deux jours et pour n’importe quel type de mission.

Mission longue : mission de plus de 2 jours, mission éloignée, mission de reconnaissance ou poste avancé.

4- Règles spéciales liées aux origines Modifier

Les métiers de soldats sont standardisés puisque tout le monde reçoit le même entraînement et la même formation pendant les classes. En conséquence, les modifications d’origine "AT/PRD initiales" seront toujours ignorées à la création du personnage. Seul le trait « super bourrin » de l’Ogre sera conservé. De plus, les restrictions d’ARMURE liées à l’origine ne sont pas appliquées (le métier du soldat est le seul pris en compte, du fait de l’entraînement standardisé).

5- Le matériel Modifier

Les soldats sont équipés presque intégralement par l’armée et gratuitement à chaque niveau, depuis l’incorporation, ce qui explique les salaires assez faibles versés par l’administration. Cependant, ils peuvent tout à fait s’acheter des objets pour se faciliter la vie mais ceux-ci devront rester discrets et ne pas déprécier la tenue réglementaire. Pour les possibilités de chaque soldat, voir le tableau « Équipement des soldats » qui contient la liste des choix proposés (comme toujours, non exhaustifs...).

Matériel réglementaire :

  • Torse
    • le tabard aux couleurs de l’unité (pièce de tissu enfilée sur l’armure torse)
    • le plastron/le gambison/la cotte de mailles
    • la ceinture
  • Jambes
    • les braies/le pantalon
  • Pieds
    • les bottes
  • Tête
    • le casque
  • Dos
    • La cape/le sac/le poncho/le paquetage
  • Divers
    • Les armes à poudre, explosifs, canons et armes de siège
    • Montures et animaux

Restent au choix du soldat :

  • Sous-vêtements (il en existe des enchantés... mais c’est un peu rare)
  • Cou : Médaillons, talismans, colliers...
  • Mains : gants, gantelets, bracelets, bagues...
  • Divers : parchemins, potions, poisons (équipement de petite taille)
  • Armement (sauf armes à poudre, canons et armes de siège)
  • Invocations : pour les volontaires, utilisables en mission avec l’aval de l’officier en charge
  • Coups spéciaux (ils peuvent utiliser les coups militaires ou les autres)

Notes :

  • Les poisons ne sont jamais fournis en mission mais le soldat peut utiliser les siens dans la mesure où il reste discret. Toutefois, en cas d’accident (empoisonnement d’un allié ou décès d’un prisonnier), il devra répondre de ses actes ! Les officiers tolèrent leur usage tant que cela ne pose pas de problème en mission.
  • Des armes réglementaires sont fournies au soldat mais celui-ci peut utiliser une autre arme, qu’il achète ou trouve sur le terrain, sous réserve d’en avoir fait la demande à son officier – en effet, l’histoire militaire de la Terre de Fangh contient de sinistres histoires impliquant des armes maudites ou gobelines, alors prudence...

6- Les formations Modifier

Comme les soldats ne sont pas toujours en mission, ils ont le temps de s’entraîner pour acquérir de nouvelles compétences, accéder à des possibilités avancées et des aptitudes variées. Ces formations peuvent être obtenues au mérite ou bien simplement recommandées ou acceptées par l’officier supérieur :

  • Coups spéciaux : le soldat peut apprendre des coups spéciaux militaires auprès d’un maître d’armes
  • Bonus : le soldat peut augmenter une caractéristique auprès d’un spécialiste
  • Compétences : le soldat peut suivre un cursus pour gagner une compétence
  • Spécial : le soldat peut accéder à des disciplines spéciales

Pour connaître ces possibilités, voir le tableau « Formations pour les soldats », dans la liste des équipements.

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