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Elfe noir
Je suis un elfe noir, on nous appelle aussi les drows, ou parfois les Elfes du Chaos. C'est sans doute parce que les gens aiment donner des noms bizarres à tout ce qu'ils n'arrivent pas à comprendre. En vérité, “drow” est une expression qui a une véritable signification dans notre langue, mais ça je vais le garder pour moi. Il paraît que nous avons été créés accidentellement par les dieux, à partir de la lignée des Elfes Meuldor. Moi, je m'en tape, en fait. Je suis attiré par le Chaos comme tous mes compatriotes, ce qui signifie non pas que je suis un serviteur du mal, mais que je m'intéresse un peu à tout, sauf aux trucs de blaireaux. Je n'écoute pas de musique niaise, je ne coiffe pas des poneys, et je ne me laisse pas convaincre par les prédicateurs des sectes de crétins. Je comprends les blagues de cul, contrairement aux Elfes Sylvains. Je n'ai pas de principes établis pour guider ma vie, et c'est tant mieux. Cela me permet de frapper les gens dans le dos, le cas échéant. De toutes façons, je ne les aime pas trop, les gens.
Personnage polyvalent, dangereux à distance aussi bien qu'au corps à corps. Transport de charges limité à 15 kilos – Pas de bouclier, pas d'arme à 2 mains. Sens développés, nyctalopie totale. Armure max : PR3.

Elfe Noir Modifier

Critères : AD minimum : 13, INT minimum : 12 - FO naturelle maximum : 12

Taille : Taille humaine standard, généralement plus mince et plus élancé.

Excellente vue, nyctalopie totale, ouïe très développée.

EV initiale : 25

Restrictions :

  • ne peut utiliser les armes à 2 mains
    • les Elfes Noirs sont plus frêles que les humains et ne sont pas à l'aise avec les armes à deux mains, considérées comme des « armes de bourrin » dans toute la Terre de Fangh. Cependant, ils peuvent choisir de s'en équiper si l'arme est légère et esthétique, donc a priori seulement si elle est enchantée.
  • ne peut utiliser les boucliers
  • transport de charge limitée à 15 kilos
  • n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
    • habitué à se faufiler, à bouger rapidement, à se mouvoir dans l'ombre, l'Elfe Noir ne s'encombre jamais d'armure imposante ni de bouclier. Il portera sans problème du cuir ou du tissu, mais sera plutôt réfractaire à toutes les armures métalliques ou renforcées. Il porte rarement un casque, à moins que celui-ci ne soit enchanté et très léger.

Utilisation de la magie : rien ne fait peur à l'Elfe Noir : il peut utiliser toute forme de magie ou d'objet enchanté, y compris les parchemins s'il dispose de la compétence « érudition ».

Les armes de jet : les Elfes Noirs n'ont pas vraiment d'honneur et peuvent utiliser toutes les armes de jet, même les plus fourbes. S'ils peuvent inoculer du poison, c'est parfait ! Ils aiment les petites lames, les arcs et les shuriken. Ils ont en revanche du mal à concevoir l'emploi d'arme de jet lourdes ou encombrantes : arbalètes, haches ou javelots.

Les Elfes Noirs sont le résultat, semble-t-il, d'expériences chaotiques menées par les dieux sur les Elfes il y a bien longtemps. Ils ont perdu toute l'innocence de leurs ancêtres et ont développé une culture très marginale, loin de la plupart des autres peuples. Ils sont capables de vivre aussi bien dans les cavernes qu'en ville, pratiquent toutes les formes de magie et sont enclins à la violence et à l'aventure.

Ils ne sont pas très à l'aise en compagnie d'autres gens, à l'exception de leurs semblables. Très discrets, ils sont également fourbes et vifs, et naturellement doués pour les armes de jet.

Au niveau du physique, l'Elfe Noir à la peau sombre et bleutée, les cheveux blancs la plupart du temps. Cependant, ces caractéristiques ne les privent aucunement de charisme.

Je suis né avec les compétences suivantes : Modifier

AGORAPHOBIE (INT) : le héros a du mal à garder son sang-froid en présence de foule.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : donne un bonus aux épreuves de discrétion et d'infiltration.

DÉTECTION : bonus pour toutes les épreuves de détection des pièges et du danger.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : le personnage peut utiliser, sans malus, un arc ou d'autres armes de jet (selon origine).

Je peux développer les compétences suivantes : Modifier

  • Ambidextrie (1 arme dans chaque main, 2 AT/assaut si AD = 14)
  • Chouraver
  • Érudition (savoir lire, écrire et compter – INT minimum 10)
  • Escalader
  • Forgeron (améliorer/réparer des armes)
  • Frapper lâchement
  • Méfiance (découvrir si un PNJ ment)
  • Pister
  • Runes bizarres (lecture des langages compliqués)

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