Wiki JDR - Ordre du Fenwick
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Synopsis[]

Ce n'est pas le résumé, mais juste l'équivalent de la 4ème de couverture d'un livre (pas de spoil !)

Personnages impliqués[]

Personnages non-joueurs[]

  • Didier le pêcheur
  • Jeff Relos
  • Grand prêtre Paul Ochon
  • Ulutch

Personnages joueurs[]

Résumé[]

La compagnie des Choux Frétillants poursuit sa route vers Chnafon.

Sur la route, elle porte secours à un pêcheur du nom de Didier, et rencontre 2 nouveaux aventuriers : Istyar Nolmë et Soreh.

Attirés par la promesse du gîte et du couvert, la compagnie décide de raccompagner le pêcheur à son village, le petit hameau de Danbouche.

Le village est en proie à de nombreuses difficultés, avec une pêche devenue rare, des poissons malades, et des habitants de plus en plus inféodés à un nouveau culte : le culte d'Ulutch.

Les aventuriers décident d'enquêter, et finissent par découvrir qu'un ancien prêtre de Niourgl, Paul Ochon, empoisonnait le lac de Zblouf et donc ses habitants depuis plusieurs mois. Après l'avoir défait, la compagnie réussit à renverser la situation grâce à un antidote retrouvé sur son cadavre.

Ils sont modestement récompensés par Jeff Relos, le bourgmestre réhabilité du village. Didier les remercie chaleureusement, même s'il s'inquiète pour sa femme malheureusement toujours pas revenue...

Récit complet[]

La très jeune et réjouissante compagnie des Choux Frétillants, enthousiasmée par leurs exploits (minimes, certes) quitte Valtordu pour se diriger vers la très modeste ville de Chnafon.

Leur périple se déroule sans encombre, avec des escales dans les anonymes bourgades de Tépala (le 23/12) puis Tronville (24/12).

A noter l’étrange disparition de Khudran Barbe-de-Mithril, probablement distancé du fait de jambes un peu trop courtes.

Aux premières lueurs de l’aube de leur dernière journée de voyage (25/12), alors que l’ennui s’installait d’une façon qui n’aurait pas déplue au plus pieu des adeptes de Dlul, la compagnie est alertée par des appels à l’aide sur le dernier tronçon de la route pour Chnafon.

Tandis que les instincts respectivement bourrin et charitable de Gorbudz et Finila les incite à se rapprocher, Hubert préfère veiller sur sa charrette, assurant malgré-lui l’arrière-garde.

Dissimulés dans les fourrés, Finila et Gorbudz observent la situation : un vieil homme est menacé par 4 individus armés et cagoulés.

Néanmoins, la route de Chnafon étant arpentés par de nombreux aventuriers débutants, les cris de détresse ont également attirés l’attention de 2 nouveaux personnages : Soreh, roublarde humaine, ainsi qu’Istyar Nolmë, haut-elfe magicien spécialisé thermodynamique. Eux-aussi, observent, dissimulés dans les fourrés…

La suite des évènements est quelque peu chaotique, notamment du fait d’une succession honteuse de maladresses.

Après une tentative d’approche furtive complètement ratée par Gorbudz, le combat s’engage entre les 2 membres des Choux Frétillants et les bandits. Soreh s’engage également dans le combat.

Ce dernier verra, en vrac : plusieurs échecs critiques avec auto-sections de plusieurs membres des bandits, l’intervention divine avec un point de destin de Finila pour lui éviter la crevaison d’un œil par un tir de dague mal ajusté de Soreh ; cette même Soreh qui achèvera le combat en lançant son poignard au travers de son propre pied.

Au final, nos aventuriers s’en sortent vainqueurs, mais on n’est pas passé loin de la catastrophe.

Rapidement blasé par ce triste spectacle, Istyar Nolmë décide de se retirer et de reprendre sa route pour Chnafon.

Il tombe alors sur Hubert, avec lequel il sympathise très rapidement grâce à de nombreuses passions communes (discrimination des minorités, racisme à peine dissimulé, mépris de classe et ambitions politiques démesurées).

Les 5 aventuriers finissent finalement par se réunir. Après avoir fait connaissance de Didier, le vieil homme qu’ils venaient de secourir, ils acceptent sa proposition de gîte et de couvert dans le très mystérieux village de Danbouche.  

L’ambiance du petit hameau est, comme on le dit dans le milieu, assez délétère. Outre une forte odeur de poisson, Didier leur relate de curieux évènements.

Ce petit village de pêcheurs, auparavant assez paisible, semble atteint d’une malédiction. Outre la pêche qui n’est aussi bonne qu’auparavant, en quantité mais aussi en qualité, une nouvelle secte promettant le retour de la prospérité à fait son apparition, recrutant de très nombreux villageois dont la femme et la petite fille de Didier.

Les aventuriers décident d’enquêter, en se rendant notamment chez l’ancien bourgmestre du village Jeff Relos. Ce dernier est plutôt résigné, lui qui voue sa foi à Caddyro (dieu du commerce et des champignons) voit d’un mauvais œil l’avènement de ce culte de « Ulutch ».

Même s’il n’est pas convaincu par la capacité des aventuriers à résoudre le problème, il leur promet une récompense modeste s’ils réussissent à résoudre le problème.

Après un repas rustique et une nuit assez inconfortable dans la modeste cahute de Didier, la compagnie commence son enquête.

En vrac, ils découvrent que les habitants de Danbouche semblent altérés, mentalement d’abord avec une absence de réponse à leurs sollicitations, mais également physiquement avec des yeux globuleux et un teint verdâtre. Par ailleurs, de multiples processions religieuses parcourent le village, portant des idoles mystérieuses.

Soreh tente de corrompre le garde du nouveau bourgmestre pour obtenir un entretien, sans succès malheureusement.

Frustré, Hubert décide de provoquer les membres d’une procession, sans succès. La compagnie décide de suivre ce groupe, discrètement, jusqu’aux abords du lac de Zblouf.

Etonnamment, les 2 membres portant l’idole semblent avoir disparus, tandis que le reste de la procession monte dans des barques et commence à se diriger vers le centre du lac.

Les aventuriers, à l’exception d’Istyar, décident d’embarquer à leur tour en gardant une distance raisonnable avec les individus. Aidés par une brume épaisse, ils réussissent à approcher discrètement d’une mystérieuse formation rocheuse, à quelques dizaines de mètres au large.

Les 4 aventuriers essaient de s’infiltrer discrètement dans ce qu’il semble être un tunnel aménagé, sous le niveau de l’eau. Malheureusement, la physionomie assez bourrine de Gorbudz les trahit et ils sont rapidement repérés par les cultistes.

Alerté par l’absence de nouvelles du groupe, Istyar décide finalement d’embarquer et de rejoindre la grotte.

A son arrivée, le spectacle est encore peu glorieux : 4 villageois possédés dont une jeune femme sont au sol, tués par les aventuriers ; Finila, quant à elle, à de nouveau perdu un point de destin pour s’éviter un coup critique mortel à la tête.

La progression dans les souterrains est laborieuse mais un peu plus efficace que précédemment, avec notamment la découverte de toges semblables à celles des cultistes, ainsi qu’à de mystérieuses fioles blanches.

La rencontre suivante avec les cultistes est couronnée de succès, avec un bilan de seulement un villageois tué, et un autre assommé et ligoté. Les sévices du culte sont de plus en plus flagrants, ces derniers semblant être affublés de… branchies.

La progression est de en plus difficile, notamment à cause de zones inondées et de l’aptitude de certains membres du groupe à se noyer facilement. Mis à part Gorbudz, qui effectue quelques saltos et rondades pour traverser ce chemin périlleux, le reste du groupe finit par adopter une stratégie de « pataugeage » guère héroïque.

Enfin, la rencontre finale s’engage avec le mystérieux responsable, le grand-prêtre Paul Ochon. Celui-ci est appuyé par 2 villageois armés de harpons.

Le combat se passe étonnemment bien pour Soreh et Gorbuds ; malheureusement, on ne peut pas en dire autant d’Istyar qui tente des attaques étonnantes à base d’œufs cuits grâce à sa magie thermodynamique, tandis qu’Hubert se fait trancher un doigt par un des ennemis.

Le grand-prêtre tente d’infliger quelques sévices à l’aide de miracles tout droit sortis du répertoire de Niourgl (notamment une nuée de larves terrorisant Finila, et une maladie de la peau pour Finila et Istyar). Malheureusement pour lui, il ne peut pas grand-chose face au bourrinisme de nos aventuriers, et il finit par s’effondrer sous leurs coups répétés.

La fouille de la salle permet de mettre la main sur une mystérieuse fiole, s’avérant être l’antidote au poison qui était diffusé dans le lac de Zblouf depuis déjà plusieurs mois. Après des tests sur les cadavres des villageois, Istyar décide de verser le mélange dans une fontaine communiquant avec le lac.

Effectivement, à leur retour dans le village, les choses semblent évoluer très rapidement : les villageois plutôt amorphes courent un peu partout, d’autres semblent reprendre lentement conscience.

Jeff, témoin de ce soudain revirement de situation, remercie chaleureusement les aventuriers pour leur aide et leur offre une récompense modeste (quelques pièces d’or par aventurier, ainsi qu’un anneau de Caddyro).

Didier reste inquiet, car sa femme ne semble pas revenir… néanmoins, il remercie également la compagnie et leur propose une dernière fois le gîte et le couvert.


Le lendemain (27/12), la compagnie des Choux Frétillants, enrichie de la présence d’Istyar Nolmë et Soreh, repart sur la route pour les quelques heures de marche les séparant de Chnafon.

Trivia[]

Trucs rigolos sur la quête, sa conception, etc.

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